Такого в российской игровой индустрии ранее не случалось. Почти все описанные в этой книге игры обладали огромным кредитом доверия и в некоторых случаях («Вангеры» и «Ил-2») наслаждались заочным обожанием и прессы, и играющей публики. Ко второй половине нулевых, с распространением дешевого интернета и, скажем так, резкой демократизацией сетевого общения, ситуация изменилась. Новое поколение пользователей выросло уже среди игр и не воспринимало их как удивительный подарок судьбы; доминирующей тональностью игровых форумов стала «вынь да положь». Примерно таким же образом ситуация обстоит и сегодня, но разработчики научились к ней адаптироваться, – пример этого мы увидим дальше, в главе про World of Tanks. Однако, GSC периода разработки S.T.A.L.K.E.R. стала одним из первых реципиентов концентрированной онлайновой неприязни. Яворский: «Мы с таким не сталкивались раньше. Я занимался коммуникациями, пиаром, и с таким прессингом раньше просто не приходилось иметь дело – когда любое слово, сказанное на форуме или в группе «Вконтакте», моментально всплывало и пролетало, чуть ли не в [журнале] PC Gamer оказывалось. Из-за постоянных переносов [заочные] ярые фанаты стали ярыми хейтерами и кричали: «вы ни на что не способны, вы козлы, вы задолбали». Все это, наверное, еще из-за того, что мы традиционно с первого дня появления какой-то идеи, первого скриншота, всегда начинали это коммуницировать». Свойственная ранней российской игровой разработке открытость и невероятная степень отождествления с пользователями быстро ушла в прошлое. Отношения условно равных сменились более традиционной (но от этого не менее грустной) моделью «производитель – потребитель». Олег говорит, что во всем мире к тому времени с такими вещами уже смирились: «Большие паблишеры на западе, как правило, втихаря все делают и только в последние год-полтора начинают анонсировать, показывать и так далее. А мы тут, знаешь, семь лет рассказываем, копим обещания… Это утомило всех». Году в 2006-м игра обзавелась обидной кличкой vaporware – этим словом принято было называть игры или программные продукты, не существующие в реальности, но являющиеся предметом завиральных обещаний разработчиков. В этом сомнительном качестве S.T.A.L.K.E.R. даже попала на страницы уважаемого издания Wired: издание писало, что «к моменту, когда эта игра наконец выйдет, все ее уникальные особенности уже будут растащены индустрией по другим проектам».
Наконец, незадолго до выхода и игра, и студия пережили еще один сильный удар. Яворский: «По ходу разработки была утечка. По сути, [мы] просто забыли запаролить на сервере какой-то билд, и игроки его [утащили]. Никто этого не делал специально, хотя нас в этом обвиняли, просто так получилось». Недоделанная игра за несколько месяцев до премьеры оказалась доступна во всех палатках с пиратскими дисками всех компьютерных рынков страны.
В марте 2007 года S.T.A.L.K.E.R. вышла вопреки всему – завышенным ожиданиям, онлайновому негативу, жесткому надзору американского издателя и необходимости для студии на ходу адаптироваться под стремительно меняющиеся обстоятельства. Половины того, что происходило в игрой на стадии разработки, было достаточно, чтобы потопить GSC Game World. Этого не произошло. Еще одна развернутая цитата из себя, рецензия на S.T.A.L.K.E.R. в «Афише»: «Там все не совсем то и не совсем так, как было обещано шесть лет назад. Зато это первая в истории аудиовизуальных развлечений игра, где компьютерные персонажи наяривают у костра «Солнышко лесное» под гитару. Где гравитация опаснее пуль. Где первый зомби появляется на пятом часу игры – и на него, в общем, плевать, потому что только что мы чуть не стали заикой из-за легкого колебания воздуха и еще пары столь же невинных вещей. Где кристально чистый рассвет над мертвым городом Припять, напоминающий сразу все похмельные утра в вашей жизни». И еще оттуда же: «Как говорит группа «Кровосток», «ада нет кроме того, что рядом»: обычно условности игр держат вас на расстоянии – понятно, что вокруг декорации, статисты, профессиональный свет. А «Сталкер» – вот он; в половине шага от того, что за окном. Примерно так мы в детстве боялись программы «Сегодня в мире» с Фаридом Сейфуль-Мулюковым – было ведь ясно, что именно там объявят о начале ядерной войны. На фоне этого футурошока кажутся мелкими незначительными глупостями […] и шесть лет производственного цикла, и термин vaporware».