Читаем Время игр! полностью

Такого в российской игровой индустрии ранее не случалось. Почти все описанные в этой книге игры обладали огромным кредитом доверия и в некоторых случаях («Вангеры» и «Ил-2») наслаждались заочным обожанием и прессы, и играющей публики. Ко второй половине нулевых, с распространением дешевого интернета и, скажем так, резкой демократизацией сетевого общения, ситуация изменилась. Новое поколение пользователей выросло уже среди игр и не воспринимало их как удивительный подарок судьбы; доминирующей тональностью игровых форумов стала «вынь да положь». Примерно таким же образом ситуация обстоит и сегодня, но разработчики научились к ней адаптироваться, – пример этого мы увидим дальше, в главе про World of Tanks. Однако, GSC периода разработки S.T.A.L.K.E.R. стала одним из первых реципиентов концентрированной онлайновой неприязни. Яворский: «Мы с таким не сталкивались раньше. Я занимался коммуникациями, пиаром, и с таким прессингом раньше просто не приходилось иметь дело – когда любое слово, сказанное на форуме или в группе «Вконтакте», моментально всплывало и пролетало, чуть ли не в [журнале] PC Gamer оказывалось. Из-за постоянных переносов [заочные] ярые фанаты стали ярыми хейтерами и кричали: «вы ни на что не способны, вы козлы, вы задолбали». Все это, наверное, еще из-за того, что мы традиционно с первого дня появления какой-то идеи, первого скриншота, всегда начинали это коммуницировать». Свойственная ранней российской игровой разработке открытость и невероятная степень отождествления с пользователями быстро ушла в прошлое. Отношения условно равных сменились более традиционной (но от этого не менее грустной) моделью «производитель – потребитель». Олег говорит, что во всем мире к тому времени с такими вещами уже смирились: «Большие паблишеры на западе, как правило, втихаря все делают и только в последние год-полтора начинают анонсировать, показывать и так далее. А мы тут, знаешь, семь лет рассказываем, копим обещания… Это утомило всех». Году в 2006-м игра обзавелась обидной кличкой vaporware – этим словом принято было называть игры или программные продукты, не существующие в реальности, но являющиеся предметом завиральных обещаний разработчиков. В этом сомнительном качестве S.T.A.L.K.E.R. даже попала на страницы уважаемого издания Wired: издание писало, что «к моменту, когда эта игра наконец выйдет, все ее уникальные особенности уже будут растащены индустрией по другим проектам».

Наконец, незадолго до выхода и игра, и студия пережили еще один сильный удар. Яворский: «По ходу разработки была утечка. По сути, [мы] просто забыли запаролить на сервере какой-то билд, и игроки его [утащили]. Никто этого не делал специально, хотя нас в этом обвиняли, просто так получилось». Недоделанная игра за несколько месяцев до премьеры оказалась доступна во всех палатках с пиратскими дисками всех компьютерных рынков страны.

В марте 2007 года S.T.A.L.K.E.R. вышла вопреки всему – завышенным ожиданиям, онлайновому негативу, жесткому надзору американского издателя и необходимости для студии на ходу адаптироваться под стремительно меняющиеся обстоятельства. Половины того, что происходило в игрой на стадии разработки, было достаточно, чтобы потопить GSC Game World. Этого не произошло. Еще одна развернутая цитата из себя, рецензия на S.T.A.L.K.E.R. в «Афише»: «Там все не совсем то и не совсем так, как было обещано шесть лет назад. Зато это первая в истории аудиовизуальных развлечений игра, где компьютерные персонажи наяривают у костра «Солнышко лесное» под гитару. Где гравитация опаснее пуль. Где первый зомби появляется на пятом часу игры – и на него, в общем, плевать, потому что только что мы чуть не стали заикой из-за легкого колебания воздуха и еще пары столь же невинных вещей. Где кристально чистый рассвет над мертвым городом Припять, напоминающий сразу все похмельные утра в вашей жизни». И еще оттуда же: «Как говорит группа «Кровосток», «ада нет кроме того, что рядом»: обычно условности игр держат вас на расстоянии – понятно, что вокруг декорации, статисты, профессиональный свет. А «Сталкер» – вот он; в половине шага от того, что за окном. Примерно так мы в детстве боялись программы «Сегодня в мире» с Фаридом Сейфуль-Мулюковым – было ведь ясно, что именно там объявят о начале ядерной войны. На фоне этого футурошока кажутся мелкими незначительными глупостями […] и шесть лет производственного цикла, и термин vaporware».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги