Поскольку разработчики игр либо напрямую лицензировали эти фильмы, либо создавали похожих персонажей, чтобы игроки могли почувствовать себя героем Рэмбо в исполнении Сильвестра Сталлоне (в
Во многих американских играх главными героями часто были злобные одиночки или суперумелые оперативники, в роли которых игроки могли прыгать, лазать, драться и стрелять, а затем услышать из их уст крутую фразу, например: «Знаешь что, урод? Дюк снова берется за дело, и последнее, что пронесется в твоей голове перед смертью… будет мой ботинок сорок шестого размера!» (
В японских играх той же эпохи главными героями очень часто были настоящие мальчики-подростки: приходящие в восторг от фантастической ситуации, в которой оказались, вспыльчивые, нехотя признающие тот факт, что мир требует от них сделать следующий шаг и исполнить свое предназначение (например, повзрослеть). Типичный протагонист японских игр того времени (например, Клауд Страйф из
Если история – это путь эмоций, то этот путь в ранних американских играх оказался весьма коротким.
Среди разработчиков игр распространена еще одна тенденция – делать своего героя «чистым листом» или «чистой доской» (tabula rasa). Одно из самых избитых клише в видеоиграх – протагонист с амнезией и следующими особенностями:
• он – чистый лист, на котором игроки могут изобразить свои собственные эмоции, и
• он не знает о своих способностях в игре (подобно игроку).
Мы же считаем, что многим игрокам больше не нужна ни героиня «Табула Роза», ни ее брат «Табула Росс». Вхождение в роль реального персонажа делает игру более эмоционально насыщенной. Сценаристов и драматургов учат показывать только верхушку того айсберга, который представляет собой персонаж. Под поверхностью воды находится гораздо больше – то, что мы никогда не увидим: предыстория. Причуды. Своя точки зрения. Изначально игры разрабатывали, отталкиваясь от технологий, а предыстория в расчет особо не принималась. Марио – водопроводчик, и все. Дюк просто любит все взрывать.
Подумайте об эволюции Марио – насколько глубокими могли быть изображены персонажи в той низкотехнологичной по сравнению с современными мерками среде? Посмотрите на принца из
С годами Мекнер перешел от написания кода для игр к работе над их сюжетами. С появлением трехмерной графики он сделал принца более трехмерным. В современных версиях игры (начиная с игры 2003 года
Мы живем в эпоху, когда продюсеры игр нанимают актеров не только для озвучивания персонажей, но и для захвата движений, придающих реалистичность героям. В