Но даже разветвленная середина может поставить игроков перед дилеммой, особенно таких «достигаторов», как Боб, которые чувствуют себя обязанными поговорить со всеми NPC, собрать все коллекционные предметы и пройти все побочные квесты в игре. В начале
Многие новички из игровых писателей любят захватывающие возможности повествования, предоставляемые играми. Но они не понимают, что мы еще только изучаем правила разветвленного повествования. Тех, кто хочет писать интерактивную литературу, на сегодняшний день гораздо больше, чем тех, кто хочет читать ее. У нас еще нет шедеврального произведения, благодаря которому у этого жанра появятся тысячи новых поклонников. Понятно, что хорошее разветвленное повествование должно использовать выбор игрока для формирования значимого опыта – такого, который резонирует с темой произведения или вызывает эмоциональный отклик. Несмотря на всю ностальгическую теплоту воспоминаний о старой книге «Выбери себе приключение», стоит признать, что постоянное перепрыгивание со страницы на страницу было забавным, но далеко не всегда осмысленным. В чем-то это ощущение можно было сравнить с тем, когда открываешь сразу все коробочки рождественского календаря. Правила казались не такими уж важными – просто хотелось посмотреть, что там внутри.
По нашему опыту лучший способ понять преимущества и проблемы разветвленного повествования – это экспериментировать и создавать произведения интерактивной литературы, для чего имеются хорошие бесплатные инструменты и растущее количество очень дельного контента для изучения. Некоторые из этих инструментов мы обсудим в одной из последующих глав, но отличным введением в мир интерактивного контента послужит «Интерактивное повествование» Эмили Шорт (https://emshort.wordpress.com). По нашему мнению, Эмили Шорт – настоящий гуру интерактивной литературы, а ее блог – это центр очень оживленного всемирного сообщества авторов и фанатов.
В кинематографе есть давняя традиция отличных фильмов, обыгрывающих правила линейного повествования, подрывающих ожидания зрителей о прямом прохождении сюжета и демонстрирующих вместо этого повторение («Расёмон»), движение вспять («Измена»), повторение с движением вспять («Помни»), одновременность («Тайм-код») и перетасовку эпизодов («Криминальное чтиво»).
Геймдизайн позволяет очень легко создавать истории, в которых игроки «идут куда глаза глядят», доверившись своему чутью. Так называемые «игры с открытым миром», или «песочницы», создаются, чтобы у вас возникло впечатление, будто можно играть во что хочется, где хочется и когда хочется.
Такие игры могут не использовать традиционную трехактную структуру в целом, но отдельные задания внутри них, как правило, склоняются к ней. Многие ролевые игры (
Это больше, чем весь сериал «Клан Сопрано», больше, чем все семь фильмов «Звездных войн» и все фильмы о вселенной Marvel, вместе взятые!
Иное время в видеоиграх
Мы слышали, как написание сценариев сравнивают с плаванием вольным стилем в бассейне. Можно делать все, что захочется, в общих рамках: большинство художественных фильмов идут около двух часов, ситкомы около получаса, а детективные серии («Фу! Как он умер?) около часа. Эмпирическое правило для сценарного мастерства, из-за которого сценарии следуют строгому формату, гласит, что одна страница сценария равна одной минуте экранного времени.
Фильмы сбалансированы. Первый акт длится примерно 30 страниц или 30 минут. Последний акт будет примерно таким же: 30 минут. А середина фильма длится около 60 минут, причем срединная точка в ней наступает через 30 минут. Это общие рекомендации, поскольку не все фильмы бывают одинаковой продолжительности, но, как правило, все структурные части фильма выравниваются.