Как и у всяких правил, у правила «все персонажи должны меняться» есть некоторые исключения. На ум приходят Индиана Джонс и Джеймс Бонд; их эмоциональный путь не выходит за рамки «я был одиночкой, но теперь у меня есть девушка/отец/какой-то помощник, который к следующей картине уже пропадет». Дэнни Оушен (Джордж Клуни) и Расти Райан (Брэд Питт) не сильно меняются от одного фильма к другому во франшизе «Одиннадцать друзей Оушена», да и, если быть честными, мы не хотим, чтобы они менялись. (Хотя у них появляются жена и подружка.)
Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций. Но как видеоигры отображают изменения в персонаже игрока?
Для хорошей истории нужен персонаж, который не просто становится более сильным и умелым со временем. (С расчетом на это создаются почти все игровые персонажи. Игрокам хочется получать новые способности, а затем проходить через испытания, проверяющие эти способности.) Нужен персонаж, который также эмоционально трансформируется. Один из самых знаковых персонажей в истории американской поп-культуры – Майкл Корлеоне (в исполнении Аль Пачино) в фильме «Крестный отец». Мы знакомимся с Майклом во время свадьбы его сестры. Он говорит своей девушке Кей (Дайан Китон), что он совсем не похож на свою семью, принадлежащую к криминальному роду. В первой игре
Оба персонажа – антигерои. Они не отправляются в типичное для героя странствие. Они сталкиваются с внутренними конфликтами. Они оба ненавидят то, к чему в конечном итоге пришли.
Майкл не хочет быть крестным отцом. Его желание (как и желание его отца) заключалось в том, чтобы увести семью от преступного образа жизни и научиться соблюдать законы США. Кратос хочет покончить с собой. Он хочет освободиться от необходимости постоянно сражаться и чувства вины за то, что его обманом заставили сделать. (СПОЙЛЕР: Он убил свою собственную семью.)
Оба они начинают презирать себя. Оба персонажа строятся исходя из своего предназначения, но при этом развиваются в обратном направлении. Сценаристы «встроили» концовку в персонажей. У каждого из них есть своя сюжетная арка. Майкл не хочет подражать своему отцу, но в конце концов уподобляется ему. Кратос хочет убить Ареса, но занимает место Ареса в роли «Бога Войны». История, в которой сын мафиози хочет пойти по стопам своего отца и стать большим боссом, – не самая удачная история. Она соответствует нашим ожиданиям; хорошие истории бросают вызов нашим ожиданиям. Именно поэтому старший брат Майкла Сонни (Джеймс Каан) – не главный герой фильма. Протагонист в ходе сюжета должен преодолеть как можно большее эмоциональное расстояние. Арка главного героя должна быть длинной.
Мы считаем, что игры становятся лучше, если в них появляются сильные протагонисты и тщательно выстраиваются арки персонажей. Нам нравится выражать идею арки в одном предложении. Можно назвать его формулой. Или шпаргалкой. Или «5 факторами персонажа».
Разрабатывая своего главного персонажа или выбирая главного героя, придайте ему жизненность с помощью пяти этих факторов. Мы не хотим играть просто за обычный наперсток или башмак (фишки в
Начнем с исследования персонажа. Кем я становлюсь во время этой игры? Почему я здесь? Чего я
Желательно создавать персонажей, которым предстоит пройти наибольшее эмоциональное расстояние в сюжете. У Альфреда Хичкока, мастера саспенса, была своя формула для создания напряженного триллера. Раз за разом он снимал фильмы об обычных людях в необычных ситуациях. Персонаж должен контрастировать с фоном мира, в котором происходит ваша игра, и столкнуться с самыми суровыми из возможных испытаний. Вспомните цитату из «Конфискатора». Ваша задача заключается в том, чтобы ваш персонаж попадал в напряженные ситуации. И почаще.
Игра