Пилотная серия – это, по сути, первый акт телевизионного сериала, а основная часть сериала – это второй акт. Тридцать минут на завязку сюжета? Можно сказать и так. Вот почему большинство телевизионных пилотов: а) знакомят с персонажами, б) задают много вопросов и в) ставят вопросы, на которые сериал должен будет ответить. Выберутся ли персонажи с острова? «Остров Гиллигана» или «Остаться в живых». Когда он наденет трико? «Тайны Смолвиля». Кто убил Лору Палмер? «Твин Пикс». Такие вопросы часто называют «двигателями», которые приводят в движение телесериал. Сериалу нужен двигатель, который будет генерировать еженедельные истории, поэтому процедурные сериалы (полицейские, юридические, медицинские) всегда так популярны среди сценаристов и руководителей телевидения. Достаточно построить сюжет в больнице, и прибывающие пациенты = прибывающие сюжеты. Видеоиграм тоже нужны «двигатели».
Двигатель
Структура «Убейте дракона»
Почему структура так важна? При написании сценария мы всегда отталкиваемся от структуры, чтобы знать, куда мы направляемся как рассказчики и куда идут персонажи как люди (да-да, истории о говорящих рыбах, милых инопланетянах или придурковатых роботах всегда в конечном счете – истории о людях). Эмоциональная связь зрителей с ВАЛЛ-И устанавливается за счет переживания одиночества. Чтобы установить связь, вы должны знать концовку игры и провести аудиторию к ней. Даже если концовок будет несколько, нужно знать, с чего начать.
Вот несколько основных принципов структуры «Убейте дракона», которые, по нашему мнению, имеют решающее значение для написания хорошей интерактивной истории. Мы представили ее в виде пирамиды и назвали ее «Пирамидой-сеткой», потому что игры начинаются с малого, а затем разрастаются.
Интерактивное повествование трехмерное, поэтому такая схема помогает визуализировать структуру игры в трех измерениях. (Сделайте ксерокопию этой страницы, вырежьте «Пирамиду-сетку», сложите вдоль основания и смажьте клеем по выступам.) Представляя в этих трех измерениях игру в целом, уровень, миссию или даже неинтерактивную сцену, вы сможете убедиться в том, что сюжет и геймплей движутся вместе. Можно даже использовать несколько «Пирамид-сеток» для разных персонажей или групп персонажей в вашей игре.
Безактная структура?
На Конференции разработчиков игр 2014 года Том Абернати из Riot Games и Ричард Раус III, руководитель отдела дизайна Microsoft Game Studios, провели презентацию под названием «Смерть трехактной структуре! На пути к уникальной структуре для игровых нарративов». Они утверждали, что «игровые истории – это не структура». Их тезис заключается в том, что более важны
И то и другое.
Вам нужен сюжет. Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету. Структура – это основа для создания сюжета, чтобы персонажу (персонажам) было куда идти, что делать и в конечном счете меняться. Развивайте. Улучшайте. Воплощайте идеи. Даже если вы заставите своих персонажей умереть, они должны умереть с утешительным чувством, что их жизнь что-то значила или что они умерли мудрее, чем жили. Вот почему мы хотим, чтобы наши персонажи прогрессировали – «развивались» – как люди, так же как и мы, игроки, хотим, чтобы наши умения росли, а задания становились все сложнее.
«Безактная» структура для нас означает, что для видеоигры не существует раз и навсегда заданной структуры. Нет строгой парадигмы. Нет универсальной структуры. Но какая-то структура обязательно есть.
Существует много успешных сюжетных структур, из которых можно выбирать.