События развиваются стремительно, один конфликт порождает следующий, и все идет к развязке. Впавший в паранойю Макбет приходит к трем ведьмам за новыми предсказаниями. Они отвечают двусмысленными загадками, но Макбет предпочитает услышать то, что хочет: за сохранение трона придется побороться, но ему суждено одержать победу. Узнав о том, что его главный союзник Макдуф сбежал и присоединился к сопротивлению, Макбет велит перебить его семью и слуг.
Ослепленный горем и жаждой мести, Макдуф присоединяется к Малкольму, и вместе они готовятся напасть на замок Макбета.
Здесь все заканчивается. Это та часть, которую мы должны досмотреть, прежде чем перейти к списку создателей фильма и к тизеру следующего. Леди Макбет гложет совесть, и она страдает от видений. Ее душевное и физическое здоровье быстро ухудшается, и она умирает незадолго до нападения армии Малкольма. Макбета, слишком поздно узнавшего, что нельзя доверять предсказаниям, убивает мстительный Макдуф. Малкольм занимает место законного короля. Больше действий, больше ускорения сюжета. Больше событий в истории.
Из всех медиа видеоигры бывают самыми повествовательными. (Если фильмы длятся в среднем два часа, то многие видеоигры могут длиться от 60 до 80 часов).
Метод эпизодов = 8 актов!
Еще один популярный метод структурирования истории – поэпизодный план. В этом случае три акта делятся на восемь эпизодов, каждый из которых несет в себе мини-задачу, подталкивающую к достижению главной цели.
Каждый эпизод имеет свой драматический контекст, свое начало, середину и конец. Конец каждого эпизода ведет к началу следующего. В каждом эпизоде есть мини-цель, которую необходимо выполнить, прежде чем главный герой сможет перейти к следующему.
Это очень похоже на уровни в играх, правда? Возьмем простой пример: сравните фильм «В поисках утраченного ковчега» и игру
Но в игре не только восемь уровней или заданий. В игре может быть любое количество «миссий» или квестов – ограничения могут накладывать лишь время или бюджет, вытекающий из графика. Точно так же и в телесериале может быть любое количество серий. Однако для обоих вариантов важно, чтобы один эпизод логически вытекал из предыдущего. Из уровня А должен произойти уровень В.
Серийное повествование
Одной из условностей нового золотого века телевидения («Клан
Сопрано», «Во все тяжкие») является повествование в виде серий. События одной недели заканчиваются так называемым «клиффхэнгером»[47] – напряженным моментом или шокирующим откровением, которое заставляет зрителей ждать следующего эпизода. Глава Remedy Entertainment по разработке франшиз Оскари Хаккинен сказал, что длинные телевизионные истории – «арки», которые могут длиться серию, сезон или весь сериал, – повлияли на подход его студии к повествованию в играх не меньше, чем фильмы. Когда его студия разрабатывала
Будучи сами «запойными» зрителями и игроками, мы можем сказать вам, что хорошие серии или игровые миссии обладают волшебным эффектом «картофельных чипсов». Попробуйте съесть всего одну картофельную чипсину: после первой вам захочется следующую и так далее, и не успеете вы оглянуться, как пакет опустеет. У героя есть цель, и он отправляется в путь, связанный с риском, чтобы достичь этой цели. По пути его ждет множество приключений, каждое из которых имеет свои начало, середину и конец.