Свой «дракон» необходим каждой игре. Даже играм, которые считаются простыми развлечениями для «расслабления мозга»: бесконечным головоломкам вроде
Что такое структура?
Структура – это то, что скрепляет вместе историю и игру. Представим, что новые лучшие друзья Аристотель и Марио возвращаются из магазина 7-Eleven и решают закрепить свою дружбу, сыграв в настольную игру. В какую? Во что-то новенькое. Им нужно знать правила и структуру этой игры. Чего они пытаются достичь как игроки? Как они этого будут достигать? Дизайнеры геймплея много времени посвящают размышлениям о том, как направлять игроков в игре, и о том, как излагать в игре какую-то историю. Насколько хорошо они доводят свои мысли до наших игроков, Аристотеля и Марио?
Открыв коробку с игрой, они сразу же могут разглядеть ее структуру. В игре есть начало, середина и конец. Игроки знают, что им нужно добраться из точки А в точку Б. На пути есть несколько препятствий. Это может быть игра
Фрэнк Даниэль любил рассказывать следующую байку на своих занятиях по анализу сюжета (которые Бобу посчастливилось посещать, и он пересказал ее здесь):
Фрэнк говорил о том, что если сценарист познакомится со структурой сюжета, то уже никогда не сможет не разглядеть структуры в любом фильме, в любой пьесе или в любой книге. Это жертва, на которую вы должны пойти, чтобы освоить ремесло. То же самое верно и для игр. Изучая геймплей, вы постоянно видите веревочки, за которые дергают дизайнеры, заставляя вас танцевать как марионетку в их игровом мире. То же самое касается «предупреждений о спойлерах». Они предназначены для любителей, фанатов и широкой публики. Лично вы никогда не должны проходить мимо сведений о том, как работает (или не работает) какая-то история, только потому, что вы ее еще не видели. Ожидайте спойлеры. Не пропускайте них. Пусть их пропускают «гражданские».
Сценаристы, креативные директора и продюсеры видеоигр делают то же самое, что и сценаристы и создатели телесериалов, – они «набрасывают на доске» (в раскадровке) структуру фильма или сериала. Лучшие игровые школы в мире учат своих начинающих геймдизайнеров разрабатывать структуру и системы игры на бумаге, используя прототипы по типу настольных игр, прежде чем заставлять программистов программировать, а художников рисовать.
Традиционная структура развлечений = 3 акта