Мы только начинаем понимать, как в видеоиграх можно добиться того, чтобы геймплей-процесс и история перекликались друг с другом.
Нам кажется, что игры становятся лучше, когда в процессе их создания за рулем, или по крайней мере на переднем сиденье, сидит сценарист.
В играх начинает применяться сюжетно ориентированный подход. Самую главную роль в создании сюжетных игр, таких как BioShock, играют творческие специалисты. Креативным директором компании Irrational Games, создавшей BioShock, был Кен Левин, изучавший драматургию в Вассарском колледже.
Он разбирается и в драматургии, и в геймплее, и вместе со своей командой создал непреходящий шедевр. Креативный директор/сценарист игры The Last of Us – Нил Дракманн, специализировавшийся на развлекательных технологиях в университете Карнеги – Меллона. Отличный пример слияния сюжета и технологий!
Компания BioWare прославилась своими сюжетными играми, такими как Mass Effect. Автором многих этих игр был Дрю Карпишин – писатель и специалист по английскому языку. Дэвид Яффе, геймдиректор первой God of War, учился в Университете Южной Калифорнии. Вместо того чтобы посещать киношколу, он стал разработчиком игр, реализовав свое увлечение повествованием в интерактивной среде. Сьюзан О’Коннор изучала английскую литературу и историю искусств. Знакомство с теорией построения сюжетов помогло ей в создании миров BioShock и Far Cry 2. Эми Хеннинг (Uncharted) изучала английскую литературу в Калифорнийском университете в Беркли, а затем кинематографию в Университете штата в Сан-Франциско.
Мы не утверждаем, что вам нужно обязательно получить степень по драматургии, кинематографии или английскому языку, чтобы создать отличную игру, – но вы должны полюбить истории. Изучайте приемы повествования. Анализируйте нарратив в других медиа. Что полезного из кино и телевидения могут перенять игры? Компания Remedy Entertainment, создавшая такие игры, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, особенно подчеркивает этот аспект в своем недавнем объявлении о вакансии, согласно которому они ищут людей со «страстью к сюжетно ориентированным играм и фильмам, знакомых с принципами драматургии в этих медиа».
Remedy описывает свою игру Quantum Break как идеальное раскрытие потенциала игр как средства интерактивного повествования:
«Quantum Break стирает грань между телевидением и геймплеем, объединяя их в одном бесшовном, уникальном погружении. Это революционный развлекательный опыт, в котором кинематографическое действие энергичного геймплея переплетается с напряжением и драматизмом сценарного телевидения, и вместе они создают мир, где каждый элемент оказывает непосредственное влияние на другой»[41].
С первого взгляда может показаться, что принципы Марио и Аристотеля противоречат друг другу, но это не так. Они пустились в совместное путешествие, и мы тоже будем двигаться вперед, изучая структуру игры, геймплей и дизайн уровней, принимая во внимание уроки великолепных сюжетно ориентированных игр; мы надеемся показать вам, что Марио и Аристотель нужны друг другу, ведь только благодаря их взаимодействию интерактивная среда приблизится к искусству.
Драконьи упражнения 03
Формулировка идеи вашей игры
Теперь мы хотим сосредоточиться на нарративе видеоигры и на том, как сочетание истории и геймплея создает иммерсивное повествование.
1. ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ИГРЕИгр так много, а времени так мало. Прохождение очередной игры может занять как несколько минут, так и несколько десятков часов. Мы хотим, чтобы вы сосредоточились на повествовании внутри игры. Поэтому включите YouTube и посмотрите видео по игре, созданное каким-нибудь ее поклонником, который отредактировал запись прохождения и склеил вместе (иногда удачно, иногда нет) все синематики, чтобы получилось связное повествование. Поищите по ключевым словам «видео по игре», выберите один-два ролика и запишите впечатления – как положительные, так и отрицательные – в «Игровом журнале».
2. ПРИДУМАЙТЕ ВИДЕОИГРУ «ДЖЕК И ДЖИЛЛ»Сочините нарратив видеоигры по детскому стишку «Джек и Джилл»:
Идут на горку Джек и Джилл,Несут в руках ведерки.Свалился Джек и лоб разбил,А Джилл слетела с горки.