Как сделать так, чтобы эта игра про дракона получилась лучше других игр про драконов?
Всем креативным командам не терпится приступить к работе. Концепт-художник хочет поработать с художником по окружению, чтобы создать мир игры. Дизайнеры уровней хотят узнать, какие объекты бывают в мире игры, чтобы начать разрабатывать препятствия и награды. Где должны располагаться уровни – в пещерах, замках, торговых центрах? Что, если драконы рождаются в вулканах?
Обязательно ли это должен быть дракон? Может, сделать его страдающим от газов велоцираптором?
В начале проекта эти и тысячи подобных вопросов задаются со всех сторон из уст творческих работников. Чтобы дракон зарычал, нужно ответить на каждый из них, и не только.
Как пишутся игры? Пишутся ли они?
Сценаристы обосновались в Голливуде в начале 1930-х, на заре звукового кинематографа. Осваивались они там не без труда. Фильмы – это, по сути, движущиеся картинки. Они представляют собой визуальный опыт. Согласно расхожему голливудскому изречению, сценарии пишутся так: «Показывай, а не рассказывай». Сценаристы, бывшие драматурги, этого не умели. Они и в «мире грез» поначалу писали долгие монологи и глубокомысленные диалоги, как нельзя лучше подходившие для пьес, но для движущихся картинок никуда не годившиеся. Но были среди них и экспериментаторы, полюбившие мерцание экрана и быстро научившиеся использовать камеру для изложения истории. Они «вписали в свой текст технологию». Это означает, что они понимали, что возможно в фильмах, и стали писать такие истории, которые пользовались технологическими преимуществами кинематографа. Вскоре такие великие сценаристы, как Джон Хьюстон и Престон Стёрджес, стали режиссерами. Это были писатели, которые понимали, что, хотя письменное слово очень важно, главную роль все же играет визуальный ряд.
Нам нужны авторы, разбирающиеся в технологиях, и технические специалисты, умеющие рассказывать истории. Они не должны быть каким-то исключением. Сьюзан О’Коннор, писавшая сценарии
То, что в прошлом игры часто писали инженеры, не означает, что ситуация должна оставаться такой же и в дальнейшем. Не означает это и того, что в прошлом не было замечательных креативных директоров и продюсеров, выполнявших свою работу с отличием. Просто ранние игры программировали, а не разрабатывали; речь шла о том, что позволяют сделать технологии. И это накладывало ограничения на повествование. Во время нашей совместной работы в компании по производству игрушек, когда мы пытались вписать геймплей в какой-то контекст с крутыми элементами сюжета и окружения, нам постоянно твердили: «На полигоны у нас не хватит бюджета». Не хватало места для кэша флеш-анимации (просто поверьте), чтобы отобразить все задуманные нами элементы