Компания Nvidia была основана всего через год после выхода Snow Crash, который игровое сообщество также быстро посчитало основополагающим текстом. Несмотря на это, Стивенсон заявил, что возникновение Метавселенной через игры - это "то, что я совершенно упустил в романе". "Когда я придумывал Метавселенную, я пытался понять, какой рыночный механизм сделает все эти вещи доступными. Snow Crash был написан, когда графическое оборудование для создания 3D-изображений стоило запредельно дорого и было доступно лишь нескольким исследовательским лабораториям. Я решил, что если оно когда-нибудь станет таким же дешевым, как телевидение, то рынок 3D-графики должен быть таким же большим, как рынок телевидения. Так что Метавселенная в Snow Crash - это что-то вроде телевидения... Чего я не ожидал, и что на самом деле привело к снижению стоимости оборудования для 3D-графики, так это игры. И поэтому виртуальная реальность, о которой мы все говорили и которую мы все представляли себе 20 лет назад, не произошла так, как мы предсказывали. Вместо этого она появилась в виде видеоигр".7
По тем же причинам программные решения, которые лучше всего справляются с 3D-рендерингом в реальном времени, тоже пришли из игровой индустрии. Наиболее яркими примерами являются Unreal Engine от Epic Games, а также одноименный движок Unity Technologies , но есть десятки разработчиков и издателей видеоигр, обладающих собственными решениями для рендеринга в реальном времени.
Неигровые альтернативы существуют, но, по крайней мере, на данный момент, они, по общему мнению, уступают решениям для реального времени, в частности потому, что это ограничение не было необходимо им с самого начала. Решения для рендеринга, созданные для производства или кино, не нуждались в обработке изображения за 1/30 или 1/120 секунды. Вместо этого они ставили перед собой другие задачи, такие как максимальная визуальная насыщенность или возможность использовать один и тот же формат файла как для проектирования, так и для производства объекта. Эти решения обычно разрабатывались для работы на высокопроизводительных машинах, а не на практически всех потребительских устройствах в мире.
Одним из преимуществ, которое часто упускают из виду, является тот факт, что разработчикам игр, издателям и платформам приходилось десятилетиями бороться с сетевой архитектурой интернета и работать с ней, поэтому они обладают уникальными знаниями и опытом в условиях перехода к метавселенной. Онлайновые игры требуют синхронных и непрерывных сетевых соединений с конца 1990-х годов, а Xbox, PlayStation и Steam поддерживают аудиочат в реальном времени в большинстве своих игр с середины 2000-х годов. Для того чтобы это работало, потребовались предиктивный ИИ, подменяющий игрока во время обрыва сети, а затем возвращающий ему управление, специальное программное обеспечение для незаметного "отката" игрового процесса в случае, если один игрок внезапно получает информацию раньше другого, и создание геймплея, который бы соответствовал техническим проблемам, с которыми сталкивается большинство игроков, а не игнорировал их.
Такая ориентация на дизайн приводит к последнему преимуществу, которым обладают игровые компании: способности создать место, в котором человек действительно захочет провести время. Дэниел Эк, соучредитель и генеральный директор Spotify, утверждал, что доминирующей бизнес-моделью эпохи интернета стало разложение всего, что состоит из атомов, на биты: то, что раньше было физическим будильником на тумбочке, теперь является приложением в смартфоне на тумбочке или просто данными, хранящимися на смарт-динамике поблизости.8 В упрощенном смысле эпоху Metaverse можно представить как использование битов для создания 3D-будильников из виртуальных атомов. Разработчики игр имеют наибольший опыт работы с виртуальными атомами - десятилетиями. Они знают, как сделать не только часы, но и комнату, здание и деревню, населенную счастливыми игроками. Если человечество когда-нибудь перейдет к "широкомасштабной взаимодействующей сети 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени", эти навыки приведут нас туда. Рассуждая о том, что он правильно и неправильно понял в Snow Crash, Стивенсон сказал Forbes, что "вместо того, чтобы люди ходили в бары на улице в Snow Crash, сейчас у нас есть гильдии Warcraft", которые ходят во внутриигровые рейды.9
В первой части этой книги я подробно рассказал о том, откуда взялся термин "Метавселенная" и его идеи, о различных попытках ее создания за последние несколько десятилетий, а также о ее важности для нашего будущего. Я исследовал энтузиазм корпораций в отношении этого потенциального преемника мобильного интернета, рассмотрел, как эта путаница была и остается значительной, представил работоспособное определение, объясняющее, что такое Метавселенная, и коснулся вопроса о том, почему производители видеоигр, похоже, находятся на переднем крае ее развития. Теперь я расскажу вам о том, что нужно сделать, чтобы Метавселенная стала реальностью.