Читаем The Metaverse полностью

Компания Nvidia была основана всего через год после выхода Snow Crash, который игровое сообщество также быстро посчитало основополагающим текстом. Несмотря на это, Стивенсон заявил, что возникновение Метавселенной через игры - это "то, что я совершенно упустил в романе". "Когда я придумывал Метавселенную, я пытался понять, какой рыночный механизм сделает все эти вещи доступными. Snow Crash был написан, когда графическое оборудование для создания 3D-изображений стоило запредельно дорого и было доступно лишь нескольким исследовательским лабораториям. Я решил, что если оно когда-нибудь станет таким же дешевым, как телевидение, то рынок 3D-графики должен быть таким же большим, как рынок телевидения. Так что Метавселенная в Snow Crash - это что-то вроде телевидения... Чего я не ожидал, и что на самом деле привело к снижению стоимости оборудования для 3D-графики, так это игры. И поэтому виртуальная реальность, о которой мы все говорили и которую мы все представляли себе 20 лет назад, не произошла так, как мы предсказывали. Вместо этого она появилась в виде видеоигр".7

По тем же причинам программные решения, которые лучше всего справляются с 3D-рендерингом в реальном времени, тоже пришли из игровой индустрии. Наиболее яркими примерами являются Unreal Engine от Epic Games, а также одноименный движок Unity Technologies , но есть десятки разработчиков и издателей видеоигр, обладающих собственными решениями для рендеринга в реальном времени.

Неигровые альтернативы существуют, но, по крайней мере, на данный момент, они, по общему мнению, уступают решениям для реального времени, в частности потому, что это ограничение не было необходимо им с самого начала. Решения для рендеринга, созданные для производства или кино, не нуждались в обработке изображения за 1/30 или 1/120 секунды. Вместо этого они ставили перед собой другие задачи, такие как максимальная визуальная насыщенность или возможность использовать один и тот же формат файла как для проектирования, так и для производства объекта. Эти решения обычно разрабатывались для работы на высокопроизводительных машинах, а не на практически всех потребительских устройствах в мире.

Одним из преимуществ, которое часто упускают из виду, является тот факт, что разработчикам игр, издателям и платформам приходилось десятилетиями бороться с сетевой архитектурой интернета и работать с ней, поэтому они обладают уникальными знаниями и опытом в условиях перехода к метавселенной. Онлайновые игры требуют синхронных и непрерывных сетевых соединений с конца 1990-х годов, а Xbox, PlayStation и Steam поддерживают аудиочат в реальном времени в большинстве своих игр с середины 2000-х годов. Для того чтобы это работало, потребовались предиктивный ИИ, подменяющий игрока во время обрыва сети, а затем возвращающий ему управление, специальное программное обеспечение для незаметного "отката" игрового процесса в случае, если один игрок внезапно получает информацию раньше другого, и создание геймплея, который бы соответствовал техническим проблемам, с которыми сталкивается большинство игроков, а не игнорировал их.

Такая ориентация на дизайн приводит к последнему преимуществу, которым обладают игровые компании: способности создать место, в котором человек действительно захочет провести время. Дэниел Эк, соучредитель и генеральный директор Spotify, утверждал, что доминирующей бизнес-моделью эпохи интернета стало разложение всего, что состоит из атомов, на биты: то, что раньше было физическим будильником на тумбочке, теперь является приложением в смартфоне на тумбочке или просто данными, хранящимися на смарт-динамике поблизости.8 В упрощенном смысле эпоху Metaverse можно представить как использование битов для создания 3D-будильников из виртуальных атомов. Разработчики игр имеют наибольший опыт работы с виртуальными атомами - десятилетиями. Они знают, как сделать не только часы, но и комнату, здание и деревню, населенную счастливыми игроками. Если человечество когда-нибудь перейдет к "широкомасштабной взаимодействующей сети 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени", эти навыки приведут нас туда. Рассуждая о том, что он правильно и неправильно понял в Snow Crash, Стивенсон сказал Forbes, что "вместо того, чтобы люди ходили в бары на улице в Snow Crash, сейчас у нас есть гильдии Warcraft", которые ходят во внутриигровые рейды.9

В первой части этой книги я подробно рассказал о том, откуда взялся термин "Метавселенная" и его идеи, о различных попытках ее создания за последние несколько десятилетий, а также о ее важности для нашего будущего. Я исследовал энтузиазм корпораций в отношении этого потенциального преемника мобильного интернета, рассмотрел, как эта путаница была и остается значительной, представил работоспособное определение, объясняющее, что такое Метавселенная, и коснулся вопроса о том, почему производители видеоигр, похоже, находятся на переднем крае ее развития. Теперь я расскажу вам о том, что нужно сделать, чтобы Метавселенная стала реальностью.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука