Читаем The Metaverse полностью

Если мы более внимательно изучим эту историю, то поймем, почему игры, индустрия развлечений стоимостью 180 миллиардов долларов, похоже, готовы изменить мировую экономику стоимостью 95 триллионов долларов. Главное - учитывать роль ограничений в любом техническом развитии.

Когда появился интернет, пропускная способность канала была ограничена, задержки были значительными, а памяти и вычислительной мощности компьютеров не хватало. Это означало, что можно было отправлять только небольшие файлы, и на это уходило много времени. Почти все потребительские функции, такие как обмен фотографиями, потоковое видео и насыщенные коммуникации, были невозможны. Но основная потребность бизнеса - отправка сообщений и базовых файлов (неформатированный лист Excel, заказы на поставку акций) - была именно тем, для чего и был создан интернет . Масштабы экономики услуг и важность управленческих функций в экономике товаров были таковы, что даже скромное повышение производительности было чрезвычайно ценным. С мобильными устройствами дело обстояло примерно так же. Ранние устройства не могли играть в игры или отправлять фотографии, а о потоковом видео или звонках FaceTime не могло быть и речи. Однако push-электронная почта была на порядки полезнее, чем уведомления на пейджер или телефонные звонки.

Учитывая их сложность, должно быть очевидно, что 3D-виртуальные миры и симуляции с визуализацией в реальном времени были еще более ограничены в первые десятилетия существования персонального компьютера и интернета, чем почти все другие типы программного обеспечения и программ. Поэтому правительства, предприятия и малый и средний бизнес практически не использовали графические симуляции. Виртуальный мир, не способный реалистично смоделировать пожар, не поможет пожарным, пуля, не отклоняющаяся под действием силы тяжести, не поможет военным снайперам, а архитектурное бюро не сможет спроектировать здание на основе общей идеи "тепла от солнца". Но видеоигры - игры - не нуждаются в реалистичном огне, гравитации или термодинамике. Все, что им нужно, - это быть веселыми. И даже 8-битная, монохромная игра может быть веселой. Последствия этого факта усугублялись на протяжении почти 70 лет.

В течение десятилетий большинство технически мощных процессоров и графических процессоров, которыми владели домашние хозяйства или малые предприятия, обычно относились к игровым консолям или ПК, ориентированным на игры. Ни одно другое вычислительное программное обеспечение не требовало такой мощности, как игровое. В 2000 году Япония даже наложила ограничения на экспорт своего собственного гиганта Sony, опасаясь, что новое устройство компании PlayStation 2 может быть использовано для терроризма в глобальном масштабе (например, для обработки систем наведения ракет).2 В следующем году, подчеркивая важность индустрии бытовой электроники, министр торговли США Дон Эванс заявил: "Вчерашний суперкомпьютер - это сегодняшняя PlayStation".3 В 2010 году Исследовательская лаборатория ВВС США построила 33-й по величине суперкомпьютер в мире, используя 1 760 консолей Sony PlayStation 3. По оценкам руководителя проекта, "Кластер Кондор" стоил на 5-10 % дешевле аналогичных систем и потреблял на 10 % меньше энергии.4 Суперкомпьютер использовался для усовершенствования радаров, распознавания образов, обработки спутниковых снимков и исследований в области искусственного интеллекта.5

Компании, которые обычно занимались разработкой видеоигр и персональных компьютеров, сегодня являются одними из самых мощных технологических компаний в истории человечества. Самый яркий пример - гигант в области вычислений и систем-на-чипе Nvidia, который далеко не всегда известен в народе, но при этом входит в десятку крупнейших публичных компаний мира наряду с потребительскими технологическими платформами Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft.

Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг создавал свою компанию не для того, чтобы она стала игровым гигантом. На самом деле он основал ее, исходя из убеждения, что в конечном итоге вычисления на основе графики будут необходимы для решения задач и проблем, которые никогда не смогут решить вычислительные системы общего назначения. Но для Хуанга лучшим способом развить необходимые возможности и технологии было сосредоточиться на видеоиграх. "Крайне редко бывает так, что рынок одновременно велик и технологически требователен", - сказал Хуанг журналу Time в 2021 году. "Обычно рынки, на которых требуются действительно мощные компьютеры, очень малы по размеру, будь то моделирование климата или открытие лекарств с помощью молекулярной динамики. Рынки настолько малы, что не могут позволить себе очень большие инвестиции. Вот почему вы не увидите компанию, которая была основана для исследования климата. Видеоигры были одним из лучших стратегических решений, которые мы когда-либо принимали".6

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука