Масштабы этой трансформации также объясняют, почему компании перестраиваются в ожидании Metaverse, несмотря на то, что ее появление еще далеко, а последствия во многом неясны. Как хорошо известно проницательным бизнесменам, каждый раз, когда появляется новая вычислительная и сетевая платформа, мир и компании, которые его возглавляют, навсегда меняются.
В эпоху мейнфреймов, длившуюся с 1950-х по 1970-е годы, доминирующими операционными системами для вычислительных машин были системы "IBM и семи гномов", к которым обычно относят Burroughs, Univac, NCR, RCA, Control Data, Honeywell и General Electric. Эра персональных компьютеров, начавшаяся в 1980-х годах, на короткое время была возглавлена IBM и ее операционной системой. Однако в конечном итоге победили новые участники, в первую очередь Microsoft, чья операционная система Windows и пакет программ Office работали почти на каждом ПК в мире, а также такие производители, как Dell, Compaq и Acer. В 2004 году IBM полностью вышла из этого бизнеса, продав свою линейку ThinkPad компании Lenovo. История мобильной эры имеет схожую форму. Возникли новые платформы, а именно: iOS от Apple и Android от Google, Windows полностью исчезла из категории, а производители, работавшие на ПК, были вытеснены новыми участниками, такими как Xiaomi и Huawei.*
Действительно, смена поколений в компьютерных и сетевых платформах регулярно нарушает работу даже самых застойных и защищенных категорий. Например, в 1990-х годах такие чат-сервисы, как AOL Instant Messenger и ICQ, быстро создали платформы для текстовых коммуникаций, которые соперничали с клиентскими базами и пользователями многих телефонных компаний и даже почтовых служб. В 2000-х годах эти сервисы были превзойдены сервисами, ориентированными на живое аудио, такими как Skype, которые также подключались к традиционным и автономным телефонным системам. В эпоху мобильных устройств появились такие лидеры, как WhatsApp, Snapchat и Slack. Эти игроки не просто предлагали Skype, а были созданы для мобильных устройств. Они создавали сервисы, ориентируясь на различные модели поведения, потребности и даже стили общения.
WhatsApp, например, предназначен для почти постоянного использования, а не для звонков по расписанию или от случая к случаю, как в случае со Skype, и это форум, где эмодзи выражают больше, чем набранные слова. Если Skype изначально строился на возможности совершать недорогие звонки в традиционную "телефонную сеть общего пользования" (то есть телефоны, подключенные к телефонным линиям), то WhatsApp полностью отказался от этой функции. Snapchat считает, что мобильная связь - это прежде всего изображение, а фронтальная камера на смартфонах важнее, чем более часто используемая (и с более высоким разрешением) задняя камера, и в результате создал множество AR-линз для улучшения этого опыта. Slack, в свою очередь, создал инструмент для бизнеса, основанный на продуктивности, с программной интеграцией в различные инструменты продуктивности, онлайн-сервисы и многое другое.
Другой пример можно привести из еще более зарегулированной и стагнирующей сферы платежей. В конце 1990-х годов одноранговые цифровые платежные сети, такие как Confinity и X.com Элона Маска, объединившиеся в компанию PayPal ( ), быстро стали предпочтительным способом пересылки денег для потребителей. К 2010 году PayPal обрабатывал около 100 миллиардов долларов платежей в год. Десятилетие спустя эта сумма превысила 1 трлн долларов (отчасти благодаря приобретению Venmo в 2012 году).
Мы уже видим предвестников Metaverse. Если говорить о платформах и операционных системах, то наиболее обсуждаемыми претендентами являются платформы для создания виртуальных миров, такие как Roblox и Minecraft, и движки для рендеринга в реальном времени, такие как Unreal от Epic Games и одноименный движок Unity Technologies. Все они работают на базовой операционной системе, такой как iOS или Windows, но часто являются посредниками между разработчиками и конечными пользователями. Discord, между тем, управляет крупнейшей коммуникационной платформой и социальной сетью, ориентированной на видеоигры и виртуальные миры. Только в 2021 году через блокчейн/криптовалютные сети было проведено более 16 триллионов долларов, которые, по мнению многих экспертов, являются основополагающими факторами Метавселенной (подробнее об этом в главе 11). Для сравнения, Visa обработала примерно 10,5 триллиона долларов.1