«В Naughty Dog нет понятия искусственной конкуренции между сотрудниками, – объяснил мне Ганс Годар. – Цель студии – создать как можно лучшую игру. И каждый отдает ради этой цели всего себя. Когда заключаешь контракт с этой студией, ты знаешь, что будешь должен поступать так же. Ты знаешь, что если отвечаешь за что-то конкретное, то все будут рассчитывать, что ты пойдешь до конца и доведешь это до идеала. Неважно, сколько времени это займет и до какого часа ты будешь задерживаться ради этого на работе».
Именно всеобщее стремление к совершенству определяет атмосферу в студии и поддерживает в ней равновесие. Для некоторых это главный фактор, отличающий Naughty Dog от конкурентов. От технических специалистов требуют высокой квалификации и большой (даже слишком большой) ответственности, но работа приносит им большое удовлетворение. Ведь если сотрудник разработал какую-нибудь подпрограмму, создал анимацию или смоделировал лицо, результат его работы в игре обязательно вызовет восхищение.
«Когда ты решаешь сделать центральным элементом игры повествование, ты обречен на кранч. Без него игру хорошего качества вы не выпустите, – добавляет Ганс Годар. – Повествование – элемент, который сильно усложняет игру. Кат-сцены требуют от движка колоссальных ресурсов. К тому же безумное количество времени уходит на переходы от кат-сцен к игровому процессу. Если хочешь, чтобы они проходили гладко, понадобится очень много работы, совершенно незаметной игроку».
Каждое незначительное изменение требовало, чтобы около двадцати человек работали несколько недель, чтобы все исправить. В течение двух лет студия, будто труппа эквилибристов, пыталась удержать вместе различные элементы повествования и при этом сохранить общую связность. Это происходило перед выходом каждой новой игры и всякий раз оказывалось для всех сюрпризом. Неужели Naughty Dog совсем не учится на ошибках? Неужели студия с таким пренебрежением относится к своим сотрудникам?
Корпоративная культура в этой компании уникальна. Текучка большая, в основном сотрудники выдерживают четыре-пять лет, а этого как раз хватает на разработку одного проекта. В конце интервью Ганс Годар признался мне: «Мне показалось нечестным просто взять и уволиться, сказав: „Меня достали кранчи, я сваливаю“. Ведь ты знал, на что подписался, а главное – знал, что за это неплохо платят[81]. Подавая резюме в Naughty Dog, такие моменты учитывают заранее».
Создать лучшую игру, чего бы это ни стоило. Стремление понятное, законное и приемлемое. Более того – это основной принцип студии, которая непрестанно повышает свой уровень и привлекает величайшие таланты в индустрии.
Фандом
Naughty Dog объявила дату выхода
Через несколько минут после снятия NDA (Non Disclosure Agreement – «соглашение о неразглашении», документ, запрещающий разглашать конфиденциальную информацию) в прессе появилась первая рецензия. Заканчивается она такими словами: «