Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Ответственный за разработку рукопашных схваток Энтони Ньюман объяснил это в официальном подкасте. «В оригинальной задумке вообще не было никаких щелкунов. Поначалу зараженные в The Last of Us считались фоновой угрозой, поскольку история строилась на конфликтах между людьми. А по ходу разработки мы задумались о сюжете и типах схваток, которые хотели бы создать. Мы поняли, что сражений с зараженными получается много, а постоянно сталкиваться с одними и теми же врагами скучно. Это произошло уже на поздних этапах разработки. За десять месяцев до выхода игры Брюс Стрейли разделил зараженных на четыре класса. Затем он сформулировал главные различия между ними. Бегуны – самые слабые. Мы решили, что в схватке один на один по силе они сравнимы с Элли[31]. Когда они вас бьют, вы не останавливаетесь: атаки могут заставить вас слегка пошатнуться, но вы сможете продолжать бить в ответ. На ступень выше находятся сталкеры. Они тоже появились на позднем этапе разработки. Эти враги устраивают засады, прячутся и подстерегают вас за углом. Мы хорошо проработали этот аспект, но поначалу у них не было своих рукопашных атак. За два месяца до выхода игры Брюс пришел ко мне и сказал, что их нужно переработать. Сделать уникальными. Поэтому их атаки в ближнем бою стали немного мощнее. Щелкуны находятся еще на ступень выше: если они подойдут вплотную, то прерывают любую атаку и убивают вас. А топляк – это своего рода суперщелкун, более крупный и устойчивый к урону. А еще он единственный из зараженных с дальней атакой».

Ответственные команды вносили финальные изменения в геймплей всего за несколько недель до появления игры в магазинах. Но в итоге каждая битва уникальным образом обрела баланс. В разных пропорциях сражения включали дальние атаки, стелс и рукопашный бой с упором на быструю реакцию и напряжение. Изначально авторы планировали использовать еще один элемент геймплея, чтобы оживить боевые сцены: стравливание зараженных с противниками-людьми. Но за несколько недель до окончания разработки эти сцены вырезали, поскольку мощности консоли и оптимизация не позволяли использовать достаточно памяти для эффективного управления такими боями. Команда еще долго жалела о принятом решении, пока наконец не смогла частично воплотить эту технику в Left Behind. А затем и в The Last of Us Part II – уже в полной мере.

Авторы не совсем понимали, как с художественной точки зрения изобразить заражение человека кордицепсом. Чтобы найти верный тон и определиться с дизайном зараженных, команда прошла множество этапов. Первые концепт-арты напоминали инопланетное чудовище из фильма Джона Карпентера «Нечто», которое постоянно меняло свой облик. Зараженные передвигались на четвереньках, выпятив грудь. Они скалили огромные зубы, напоминающие бивни, и казались столь же пугающими, сколь далекими от стремления сделать The Last of Us «реалистичной» игрой. На других рисунках они скорее напоминали классических зомби с выпученными глазами, но им недоставало оригинальности.

В конечном счете художники Майкл Ноуленд и Хён Нам отыскали идеальный образ: уродливый, натуралистический и ужасающий. Ноуленд придумал взять из фотобанка изображения кожных заболеваний и грибов и просто наложить их на человеческое лицо. Хён Нам задумался, как инфекция развивалась бы дальше, и изобразил, как плоть клочьями сходит с тела, как постепенно оно теряет человеческий вид из-за развития грибка. В итоге концепт-художник применил этот прием ко всем животным: собакам, кошкам, шимпанзе и лошадям. В первых версиях сценария The Last of Us упоминается возможность существования зараженных животных, но от проработки идеи отказались из-за нехватки времени.

Стремление художников отойти от классического образа зомби – не просто поиск оригинальности, но и стремление вдохнуть жизнь в этих монстров. В мешанине из плоти, костей, сломанных зубов и грибов есть жизнь, чудовищная и неуправляемая, очень далекая от образа живых мертвецов. В интервью для польского журнала Artview Майкл Ноуленд отметил: «В том, как на этих телах развиваются грибы, есть нечто красивое, притягательное. Они не серые и не коричневые, они разноцветные. Некоторые грибы одновременно великолепные и невероятно отталкивающие, но они в любом случае завораживают. Мы старались сделать тела существ, на которых отразился весь путь трансформации, по-настоящему завораживающими».

<p>Крещение огнем</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука