Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

По ходу всей первой части Джоэл ею помыкает: «Иди сюда», «Не трогай это», «Заткнись» и прочее. Сразу понятно, что он обращается с Элли если не как с безликой посылкой, то как с ребенком. Девочка ему подчиняется, но раз игра взяла курс на историю взросления, геймплей постепенно меняется, а с этим и характер Элли. Получается тот самый союз геймплея и сюжета, столь важный для Naughty Dog. Элли постепенно перестает слушаться приказов и становится полноценным напарником. А вот развитие Джоэла происходит иначе. Если прежде он держался с девочкой подчеркнуто безэмоционально, холодно, говорил в приказном тоне, а иногда бывал несправедлив, то сцена в отеле меняет парадигму. В глазах Джоэла ребенок, напоминающий Сару, становится юной девушкой, за которую он в ответе. Она больше не шаблонная потерявшаяся девочка, а человек со своей личностью. Элли завоевывает сердце Джоэла.

Когда герои выходят из отеля, это резкое изменение отношений между ними показано в короткой сцене, где Джоэл доверяет Элли винтовку, чтобы та прикрывала его. Сегмент может показаться натянутым и нереалистичным, но с символической точки зрения он очень убедителен.

После Джоэл даст девочке пистолет «на самый крайний случай». С этого момента Элли начнет активно участвовать в боях: появится особый «кооперативный» геймплей, где второстепенный персонаж получит возможность случайным образом вмешиваться в ход сражения. По крайней мере, внешне эти вмешательства покажутся случайными[34].

Изначально и в течение долгого периода разработки The Last of Us Элли не должна была участвовать в боях. Она оставалась в тени как неигровой персонаж, не влияющий на процесс. Однако во время съемок для захвата движения Эшли Джонсон – актриса, сыгравшая Элли, – выразила сомнения и даже разочаровалась, что ее персонаж не вмешивался в драки.

«По сути, сам сценарий делал ее очень пассивным персонажем, который вечно оказывается в стороне. Я чувствовала, что тут что-то не так. В реальной жизни я бы попыталась сделать хоть что-нибудь», – уточнила актриса в документальном фильме Grounded. Очень быстро пассивность Элли стала проблемой, которая, словно вирус, поразила всю разработку игры. Дракманн почувствовал, что расхождения между сценарием и геймплеем, вероятно, окажутся слишком значительными для игрока. Элли должна была получить возможность вмешиваться в сражения, но и речи быть не могло о переделывании The Last of Us в кооперативную многопользовательскую игру.

И тогда техническая команда представила небольшой демоуровень, в котором Элли могла действовать сама по себе. Такой подход предполагал почти полную переработку дизайна уровней и «боевых арен» – на это понадобилось бы колоссальное количество времени. Но Naughty Dog решилась на такой шаг меньше чем за полтора года до выхода игры. Эта история примечательна двумя моментами.

Во-первых, она противоречит популярному мнению о разработке видеоигр: все вещи, которые создаются на начальном этапе, можно изменить позже. Разработка видеоигры длится несколько лет, и некоторые идеи, которые были хороши для 2009 года, к 2012-му теряют актуальность.

Во-вторых, история подсвечивает «итеративный» метод разработки Naughty Dog. Эта техника широко использовалась еще в Uncharted: Drake’s Fortune. Логика такая: сначала идея придумывается, потом тестируется, а затем отправляется на утверждение. Это длительный, дорогостоящий и крайне мучительный процесс для разработчиков. Однако он позволяет извлечь лучшее из каждой идеи и никогда не отказываться от чего-то ради сохранения священного ритма игры, сочетающего элементы геймплея и сюжета.

Именно слишком позднее появление идеи с возможностью Элли помогать Джоэлу и привело к созданию так называемой снайперской сцены. После первых тестов Элли начала автоматически повторять каждое действие игрока на разных этапах боя. Затем авторы придумали систему ранений: Джоэлу требовалось подходить к девочке и лечить ее. Идею подсмотрели в игре Gears of War. Вдобавок Джоэлу нужно было делиться с девочкой боеприпасами и стрелять во врагов так, чтобы не попасть в напарницу.

Первые тесты очень быстро показали, что такие механики раздражают игрока. Система выглядела реалистично, но Элли становилась грузом на шее игрока. Часть разработчиков отмечала, что девочка быстро становится невыносимой, хотя сюжет игры изо всех сил пытается создать связь между Джоэлом, Элли и игроком.

После долгих споров разработчики приняли тяжелое решение. Элли стала «призраком». Она может вмешаться и помочь игроку, но останется незаметной для врагов и почти бессмертной, чтобы не вызывать лишнего раздражения. Механику финально довели до ума, и в итоге ее эффективность в значительной степени зависит от готовности игрока доверять напарнице-призраку. После выхода игры это решение многие осуждали, критиковали и высмеивали, но оно стало плодом долгих размышлений и работало на благо сюжета.

<p>Страх остаться одной</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука