В первом трейлере не было ничего, кроме зараженного кордицепсом муравья. Всего через несколько дней после выхода
Официально новый проект представили на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в декабре 2011 года. В очень продуманном трейлере широкой публике показывали Джоэла, Элли и мир игры. Но по факту в то время было готово не больше 15 % проекта – остальное находилось на стадии набросков.
Финишная прямая между 2011 годом и релизом игры в 2013 году напоминала что угодно, но не движение по течению спокойной реки. Разработка шла полным ходом, однако после смешанных реакций на анонс игры руководство студии начало сомневаться в ее коммерческом успехе. Ведь это мрачное и пессимистическое произведение, не основанное ни на каком известном бренде или франшизе, с нетипичными и даже неприятными главными героями. И это в то время, когда Naughty Dog построила репутацию на ярких и веселых проектах. Все это вызывало в управляющих Sony неуверенность в успехе
Последний год выдался особенно трудным. С технической точки зрения игра требовала доработок и отладки плохо настроенных графических инструментов. Постоянные переписывания сценария только прибавляли работы, и Нил Дракманн на целые недели запирался с актерами в большом ангаре в нескольких километрах от студии. Там снимались сцены с технологией захвата движения. Сообщения о новых деталях, которые требовалось внести в сценарий, рассылались по электронной почте в отчужденном стиле. Эти письма вызывали сильное напряжение технических групп, которые видели в постоянных изменениях лишь прихоть авторов.
В целом ситуация напоминала тяжелое время разработки
Выставка E3 2012 стала опорой, которая удержала психическое здоровье команды от полного краха. Тогда публике впервые показали демоверсию игры: одна только ее разработка на еще не до конца готовых инструментах разработки заняла полтора месяца. Напряжение достигло пика. За несколько часов до открытия дверей Дракманн дал интервью и описал игру как «одновременно ужасающую и романтичную», добавив, что это «история любви». Молодой человек нервничал перед первым выступлением на большую аудиторию. В стенах студии или перед экраном он чувствовал себя гораздо увереннее.
Журналисты наконец-то добрались до демоверсии игры и управляли Джоэлом в небольшом городке, который в финальной версии игры стал Питтсбургом. С выставки
Выход игры запоздал по сравнению с первоначальными прогнозами, но ненадолго: ее планировали выпустить 7 мая 2013 года, а перенесли на 14 июня 2013 года. Для разработчиков небольшая задержка стала настоящим подвигом, ведь всего за несколько недель до релиза
До последней минуты, несмотря на нетерпение фанатов и обнадеживающие отзывы первых тестировщиков, вся команда боялась провала. Боялась, что игра приведет студию к краху. Через несколько часов после выхода появился первый обзор на американском сайте IGN от Колина Мориарти. Отзыв заканчивался словами: «
3
The Last of Us – пролог
26 сентября 2013, начало эпидемии
Несмотря на годы и весь накопленный опыт, мы до сих пор недооцениваем важность первых моментов игры. В 1980-х годах психолог Леонард Зунин подчеркивал: первые четыре минуты знакомства имеют решающее значение. Это, скажем так, среднее время, за которое общение между двумя незнакомцами производит минимальный необходимый эффект, определяющий, какими могут стать их отношения, даже если сами они не отдают себе в этом отчета.