Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

В этом виде проект одобрили и назвали Project Thing, а вскоре сократили до Project T1[15]. Позже этот символ появится в качестве пасхалки на оранжевой футболке Элли. Брюс Стрейли и Нил Дракманн официально начали разработку игры. Им выделили команду, которая почти не занималась ничем другим; в это же время подавляющее число сотрудников работало над Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Эми Хенниг и Джастина Ричмонда.

Вскоре появились первые наброски окружения и персонажей новой игры от концепт-художников Хён Тхэк Нама и Марека Окона. Однако в первую очередь от авторов требовалось сделать из рассказа полноценный сценарий игры. Они решили сделать из Project T1, как и из Uncharted, шутер от третьего лица, только с упором на стелс. Но еще очень многие элементы ожидали утверждения: темп, геймплей и сама суть игры.

Чтобы больше узнать об этом этапе разработки, интересно покопаться в интервью с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном, ведь у этих двоих есть еще одна общая черта. Журналисты часто спрашивали их про любимые видеоигры, и оба постоянно называли одни и те же три произведения. Первое из них уже упоминалось – это Ico. В шедевре Фумито Уэды, вышедшем в 2001 году на PlayStation 2, игрок управляет мальчиком Ико. Он должен спасти волшебную девочку по имени Ёрда. Это приключенческая игра с элементами платформера, головоломок и сражений, но в первую очередь в ней нужно постоянно защищать героиню. Герои проходят множество испытаний и постепенно формируют особую связь друг с другом. Ёрда и Ико говорят на разных языках и в основном общаются жестами.

«В первую очередь в Ico мне нравятся эти отношения и игровая механика. Вам нужно держать Ёрду за руку, что создает между вами связь, – рассказывал Дракманн в интервью сайту Polygon. – Играя в эту игру, я впервые увидел, а главное, впервые осознал, что есть возможность добавить в произведение важную линию благодаря игровому взаимодействию, а не просто рассказывая историю».

Позднее разработчики старательно применяли этот метод, чтобы создать привязанность между главными героями Project T1. Целая часть геймплея затачивалась под эту цель: сблизить Итана и девочку, хотя они, казалось, ни в чем не похожи. «Мы тогда еще не проработали до конца нашу идею и не были уверены, будет ли это в первую очередь экшен, хоррор или стелс-игра. Но мы точно знали суть – два персонажа должны раскрыть свои характеры и сблизиться».

Дракманн и Стрейли решили не просто показать эти отношения, а выстроить вокруг этого геймплей. Чтобы игрок мог физически почувствовать связь между персонажами, держа в руках контроллер. В интервью для Game Informer Стрейли добавил: «Ico – одна из первых игр, которые сформировали эту идею: построить и использовать основные механики игры так, чтобы они соответствовали сюжетному контексту и постоянно проявлялись через взаимодействие».

Вторым важным элементом, определившим гейм-дизайн Project T1, стала Resident Evil 4. Это культовая игра Синдзи Миками, выпущенная Capcom в 2005 году. В твите от 2019 года Брюс Стрейли провозгласил: «Черт возьми! По-прежнему лучший вступительный бой в истории. Поверить не могу, насколько эта сцена в деревне напряженная! ‹…› Главная сложность тут – верное управление ресурсами. Можно даже забаррикадировать двери, и это в игре 2005 года! А тот парень с бензопилой из первой сцены! Легендарно».

Resident Evil 4 – четвертая часть саги[16], положившей начало жанру survival horror. В те времена она прежде всего воспринималась как экшен, заложивший основы для многих видеоигр в будущем. Камера над плечом персонажа, создающая напряжение режиссура, разнообразные ситуации и точно продуманное управление ресурсами: в 2005 году Синдзи Миками изобрел игру в жанре «экшен» в ее современном понимании.

«После выхода The Last of Us нас много хвалили, некоторые даже сравнивали влияние нашей игры на индустрию с влиянием Resident Evil 4. Но мы-то ничего не изобретали. Я считаю, что мы недооцениваем, до какой степени Синдзи Миками – бог гейм-дизайна. Управление камерой, которая всегда слегка перемещается так, чтобы сделать акцент на противнике в ближнем бою, и эта композиция – он изменил все, – признавались Дракманн и Стрейли в интервью сайту Game Informer в 2015 году. – Мы познакомились с ним в Японии во время рекламной кампании The Last of Us и вели себя как мальчишки. Он пришел поговорить с нами о технических моментах, а мы с горящими глазами признались, что наш подход к созданию врагов просто копирует то, что он изобрел в Resident Evil 4».

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука