Не прошло и двадцати минут игры, как ни в чем не повинная девочка умирает на руках у отца, а мы видим произошедшее от начала и до конца. Более того, это еще и пояснение: The Last of Us выставит все напоказ. Каждую мелочь, шепот и всхлип. Все здесь будет грязное, серое, жестокое и душераздирающее.
Но вот что интересно: при написании сценария Нил Дракманн и Брюс Стрейли не думали, что пролог и в особенности гибель Сары станут для игроков настолько глубокой травмой, что ее можно будет сравнить с надругательством над святыней. Убить ребенка в художественном произведении – ход немыслимый, это значит пересечь черту. Создатели же рассматривали эту потерю как движущую силу повествования, необходимую для развития сюжета. Прием казался им мощным, но не таким уж жестоким.
В интервью журналу Edge авторы объясняли: «Я задаюсь вопросом, почему все считают этот момент настолько шокирующим. Может, дело в том, что в очень малом количестве игр персонажи-дети подвергаются настоящей опасности. В GTA или Oblivion они просто-напросто вычеркнуты из уравнения. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню, как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло».
Чтобы передать такую гамму бушующих эмоций и сделать это так реалистично, как в The Last of Us, персонажи должны быть одновременно очень целостными и невероятно живыми. В 2013 году достичь такой цели в видеоигре было сложно, несмотря на технический прогресс в этой области. Отыгрыш персонажей в этом виде искусства все еще слишком часто опирался на избитые черно-белые архетипы, и дело далеко не только в сюжетах. Чтобы добиться необходимых нюансов в эмоциях и возложить основную часть повествования на плечи персонажей, Naughty Dog решила раздвинуть границы актерского мастерства в видеоиграх.
Актерская (видео)игра
На протяжении всей истории видеоигр, с выхода самых первых произведений, разработчики использовали всю свою изобретательность, чтобы вдохнуть душу в сюжет. Будь то смерть Айрис в Final Fantasy VII, павшие колоссы в Shadow of the Colossus, печальные концовки The Walking Dead: Season 1 и Red Dead Redemption, разрушенная дружба в Dragon Age: Origins, столкновение с Боссом в Metal Gear Solid 3, последние кадры The Legend of Zelda: Link’s Awakening или же открытие, которое делает игрок в конце Braid. Сильные моменты отнюдь не редкость в играх.
Вероятно, реалистичный стиль анимации в играх Naughty Dog, в особенности в The Last of Us, добавил разработчикам дополнительных трудностей. Актерская игра стала занимать одну из главных ролей в разработке, стала хрупким стержнем, на котором все держалось, но в любой момент могло обрушиться и низвергнуть все произведение в пучины эффекта зловещей долины. Так называют гипотезу, которая гласит: чем больше мы стремимся к реалистичности при создании человекоподобного объекта, тем скорее его несовершенства покажутся зрителю пугающими.
К 2013 году технические ограничения уже несколько лет не были главной проблемой для AAA-индустрии. С выхода Half-Life 2, Call of Duty: Modern Warfare и L. A. Noire разработчики фотореалистичных игр удвоили усилия, стремясь сделать виртуальных актеров максимально правдоподобными. Но если в техническом плане видеоигры продолжали подражать кино, словно стыдились и боялись не дотянуть до нужного уровня, с художественной точки зрения дела обстояли иначе. Метод motion capture, который используется для захвата движений актеров и их преобразования в виртуальные аватары, требует постоянного проигрывания одних и тех же сцен по нескольку раз. К тому же в большинстве студий в те времена очень редко делали упор на отыгрыш. Профессию актера для видеоигр по-прежнему рассматривали с технической и практической точек зрения, но очень редко – с художественной.
В плане геймплея The Last of Us вряд ли совершила большой прорыв. Зато стала одной из первых игр, где много внимания уделяется мимолетным эмоциям, паузам и лицам, показанным крупным планом, – как никогда фотореалистичным. Чтобы выбранная тема раскрывалась как можно более правдоподобно, Naughty Dog делала меньше упора на эффекты и привнесла в постановку тонкость чувств. Она стала возможна только при требовательной, вдохновенной и прежде невиданной работе режиссера с актерами.