Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Не прошло и двадцати минут игры, как ни в чем не повинная девочка умирает на руках у отца, а мы видим произошедшее от начала и до конца. Более того, это еще и пояснение: The Last of Us выставит все напоказ. Каждую мелочь, шепот и всхлип. Все здесь будет грязное, серое, жестокое и душераздирающее.

Но вот что интересно: при написании сценария Нил Дракманн и Брюс Стрейли не думали, что пролог и в особенности гибель Сары станут для игроков настолько глубокой травмой, что ее можно будет сравнить с надругательством над святыней. Убить ребенка в художественном произведении – ход немыслимый, это значит пересечь черту. Создатели же рассматривали эту потерю как движущую силу повествования, необходимую для развития сюжета. Прием казался им мощным, но не таким уж жестоким.

В интервью журналу Edge авторы объясняли: «Я задаюсь вопросом, почему все считают этот момент настолько шокирующим. Может, дело в том, что в очень малом количестве игр персонажи-дети подвергаются настоящей опасности. В GTA или Oblivion они просто-напросто вычеркнуты из уравнения. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню, как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло».

Чтобы передать такую гамму бушующих эмоций и сделать это так реалистично, как в The Last of Us, персонажи должны быть одновременно очень целостными и невероятно живыми. В 2013 году достичь такой цели в видеоигре было сложно, несмотря на технический прогресс в этой области. Отыгрыш персонажей в этом виде искусства все еще слишком часто опирался на избитые черно-белые архетипы, и дело далеко не только в сюжетах. Чтобы добиться необходимых нюансов в эмоциях и возложить основную часть повествования на плечи персонажей, Naughty Dog решила раздвинуть границы актерского мастерства в видеоиграх.

<p>Актерская (видео)игра</p>

На протяжении всей истории видеоигр, с выхода самых первых произведений, разработчики использовали всю свою изобретательность, чтобы вдохнуть душу в сюжет. Будь то смерть Айрис в Final Fantasy VII, павшие колоссы в Shadow of the Colossus, печальные концовки The Walking Dead: Season 1 и Red Dead Redemption, разрушенная дружба в Dragon Age: Origins, столкновение с Боссом в Metal Gear Solid 3, последние кадры The Legend of Zelda: Link’s Awakening или же открытие, которое делает игрок в конце Braid. Сильные моменты отнюдь не редкость в играх.

Вероятно, реалистичный стиль анимации в играх Naughty Dog, в особенности в The Last of Us, добавил разработчикам дополнительных трудностей. Актерская игра стала занимать одну из главных ролей в разработке, стала хрупким стержнем, на котором все держалось, но в любой момент могло обрушиться и низвергнуть все произведение в пучины эффекта зловещей долины. Так называют гипотезу, которая гласит: чем больше мы стремимся к реалистичности при создании человекоподобного объекта, тем скорее его несовершенства покажутся зрителю пугающими.

К 2013 году технические ограничения уже несколько лет не были главной проблемой для AAA-индустрии. С выхода Half-Life 2, Call of Duty: Modern Warfare и L. A. Noire разработчики фотореалистичных игр удвоили усилия, стремясь сделать виртуальных актеров максимально правдоподобными. Но если в техническом плане видеоигры продолжали подражать кино, словно стыдились и боялись не дотянуть до нужного уровня, с художественной точки зрения дела обстояли иначе. Метод motion capture, который используется для захвата движений актеров и их преобразования в виртуальные аватары, требует постоянного проигрывания одних и тех же сцен по нескольку раз. К тому же в большинстве студий в те времена очень редко делали упор на отыгрыш. Профессию актера для видеоигр по-прежнему рассматривали с технической и практической точек зрения, но очень редко – с художественной.

В плане геймплея The Last of Us вряд ли совершила большой прорыв. Зато стала одной из первых игр, где много внимания уделяется мимолетным эмоциям, паузам и лицам, показанным крупным планом, – как никогда фотореалистичным. Чтобы выбранная тема раскрывалась как можно более правдоподобно, Naughty Dog делала меньше упора на эффекты и привнесла в постановку тонкость чувств. Она стала возможна только при требовательной, вдохновенной и прежде невиданной работе режиссера с актерами.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука