Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Более того, разнообразие возможных ситуаций в игре Capcom повлияло на основы дизайна сражений в Project T1. Столкновение лицом к лицу в тесном пространстве, штурм укрытия несколькими волнами противников, ограниченные ресурсы, противники-снайперы и спасение в последний момент. Naughty Dog беззастенчиво и осознанно копировала идеи японского творца, чтобы добавить в свою игру ритм, напряжение и разнообразие.

Но еще более удивительно, что третьим и последним ключевым элементом Project T1 стала игра, которая восхищала поклонников приключенческих игр в жанре point’n’click в начале 1990-х годов. Речь о Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Рона Гилберта, Дэйва Гроссмана и Тима Шафера, выпущенной студией LucasArts в 1991 году. Но какое отношение постапокалиптический мир игры Naughty Dog имеет к вселенной пестро одетых пиратов, трагикомических сюжетов и инструкций по созданию кукол вуду?

В 2009 году Рон Гилберт сказал о концовке своей игры: «Я однозначно предпочитаю эпилог, который возненавидит половина игроков, чем тот, с которым легко согласятся и так же легко забудут». Далее спойлер к сюжету Monkey Island 2: в финальной сцене игры раскрывается, что главный герой Гайбраш Трипвуд пережил все приключения в воображаемом мире – парке развлечений, куда пришел с родителями и братом. Но в самом последнем кадре брат Чак бросает на игрока злобный потусторонний взгляд, как бы насмехаясь над ним.

Фанаты уже тридцать лет обсуждают на форумах этот финал – преднамеренно открытый, загадочный и обескураживающий. Это не ускользнуло от внимания Нила Дракманна, который считает игру Рона Гилберта одной из величайших в истории. Как заставить будущие поколения запомнить твое творение? Как произвести по-настоящему глубокое впечатление? В 1989 году Рон Гилберт описывал весьма незатейливый метод в своей гневной статье Why Adventure Games Suck: «Действуйте просто, прямо и никогда не давайте игроку того, чего он ждет». Вероятно, это одна из причин, по которым Нил Дракманн и Брюс Стрейли вновь вернулись к работе над сценарием.

<p>Длинный тоннель</p>

С 2009 по 2011 год разработка Project T1 фактически стояла на месте: какие-то подвижки наблюдались только в написании сценария и определении визуального стиля игры. Одновременно с этим, как нам уже известно, большая часть сотрудников студии сосредоточила силы на Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Джастина Ричмонда и Эми Хенниг. Но Кристоф Балестра все же увидел окончательный сценарий игры у себя на столе. Брюс Стрейли и Нил Дракманн много раз изменяли его и перерабатывали.

«Нам никогда не удалось бы закончить сценарий The Last of Us без Uncharted 2, а в особенности без строгости и таланта, которые Эми Хенниг привнесла в Naughty Dog, – объяснял Брюс Стрейли в интервью для Game Informer. – Ее решение сосредоточить историю вокруг персонажей и посвятить им все внимание стало для нас определяющим. Хотя она никогда напрямую не участвовала и не хотела участвовать в работе нашей команды, она стала нашей духовной наставницей».

Итак, авторы решили внести в сценарий ряд исправлений и начали с имен персонажей. Девочка-подросток стала Элли, а Итан, чье имя слишком уж напоминало о Нейтане, главном герое Uncharted, превратился в Джоэла. Такой выбор стал данью уважения людям, чьи работы очень повлияли на сценарий игры – братьям Джоэлу и Итану Коэнам («Бартон Финк», «Большой Лебовски»). Еще Дракманн вычеркнул затянутые монологи и длинные диалоги, чтобы сделать атмосферу более камерной, или, как он сам говорил, «прямой и естественной».

Вот что он рассказывал об этом в интервью для PlayStation Blog: «Я старался по максимуму придерживаться характеров Джоэла и Элли. Мантра у меня была такая: никогда не стремись писать диалоги». Привязанность, которую начинают испытывать герои друг к другу, должна в основном ощущаться через действия и актерскую игру. Разработчики стремились воплотить главную цель – использовать все ресурсы геймплея в их распоряжении и новые технологии, включая захват движения и анимацию, чтобы сюжет двигался вперед без лишних разъяснений.

В середине 2011 года Sony и Naughty Dog договорились поделиться с публикой кое-какими подробностями о новой игре. 29 ноября на Таймс-сквер появился гигантский рекламный щит с рекламой: «Невероятный эксклюзив для PS3». Мир видеоигр сходил с ума: если Naughty Dog разрабатывает еще и новый проект, в то время как успех саги Uncharted не ослабевает, значит, у студии все просто замечательно.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука