Флешбэк, три года назад: Эбби и Оуэн – кадеты ВОФ. Они пропустили тренировку и флиртуют недалеко от причала в Сиэтле. Девушка демонстрирует свое удальство, прыгая с огромной высоты, а парень устраивает ей сюрприз: отводит в океанариум, где они целуются. Этот длинный эпизод явно старается очеловечить персонажей, которых мы до этого ненавидели или уже убили. Но вместо этого скорее вызывает у игрока неловкость и чувство вины.
Оуэн: «Мне притормозить?»
Эбби: «Нет…»
Оуэн: «Из-за этого? Из-за этого, да? Тебе ведь противно?»
Эбби: «Прости».
Оуэн: «Не стоит. Поговорим?»
Эбби: «Я знаю, что зацепок не осталось, но… но Джоэл где-то там, понимаешь?»
Оуэн: «Понимаю…»
Эта сцена потрясающе написана. Эбби разрушает романтическую обстановку, потому что ее поглощает кошмар. Видение, в котором ее отец утопает в собственной крови. Это нигде прямо не проговаривается, но Оуэн, хоть и понимает отчаяние подруги и ее желание отомстить, хотел бы вернуться к нормальной жизни, жизни подростка. В нем есть кое-что от Дины, а Эбби как никогда раньше напоминает Элли. Неужели эти две героини настолько похожи? Та же уверенность, что их месть оправданна… Та же слепота…
Иди на закат
Благодаря Мэнни Эбби сбегает от ВОФ и отправляется к причалу. Эта длинная сцена состоит из более или менее открытых зон, где игроку предстоит искать предметы, боеприпасы и сражаться с зараженными и серафитами. Но в первую очередь это возможность отметить впечатляющую работу над дизайном уровней, о которой мы уже упоминали. Почти полчаса, пока мы в роли Эбби продвигаемся по заброшенным кварталам Сиэтла, нас ведет солнце – причем совсем незаметно. Когда героиня идет по улицам, мы постоянно видим заходящее солнце. Оно мгновенно воспринимается как визуальный ориентир, который указывает нужное направление. Более того, в помещениях всегда есть окно, проломленный потолок или какое-нибудь отражение на полу, которые продолжают нас направлять. Многие даже не замечают этот прием, но выполнен он почти идеально – игрок не может потеряться. И это без искусственных указателей или компаса, выбивающихся из общего стиля.
В китайском квартале Эбби видит необычные ворота, рядом с которыми серафиты оставляют записки для своей Пророчицы. Той самой, что изображена на стенах города в виде святой.
«Пророчица моя! Может быть, я хочу невозможного, но, прошу тебя, благослови „псов“ прозрением, мудростью и любовью, чтобы они смогли отринуть свою гордыню и сложить оружие. Даруй нам мир». «Пророчица! Мои нужды просты и скромны. Но я неловкий и неумелый: я не могу ни ковать, ни чинить, ни строить. Молю тебя, даруй мне мастерство, чтобы приносить пользу деревне и быть достойным ее жителем». «Пророчица! Даруй своим детям благополучие и силы, чтобы очистить этот мир от скверны и начать все заново». «Пророчица! Даруй Старейшинам мудрость выдать меня за Эдмунда. Он сильный и умелый, нежный и добрый. Я хочу носить его детей».
И так далее. В этих посланиях нет ничего воинственного или сатанинского. «Шрамы», хоть и выделяются символами и ритуалами, такие же выжившие, как и все остальные в этом мире. У них обычные потребности, простая жизнь и мечты – такие же как у ВОФ, «Цикад» или любой другой группировки. Они не варвары или каннибалы – просто люди. Однако это не помешает Эбби прикончить целую армию серафитов, прежде чем самый сильный из них валит ее на землю. В итоге враги одолевают нашу новую героиню и сильным ударом отправляют ее в нокаут.
Свист
Вы не спрашивали, но мы отвечаем. Да, у каждого свиста серафитов свое значение. Разработчики Naughty Dog с самого начала задумывали «Шрамов» как группировку, которая часто использует приемы партизанской войны и особый тайный язык. Он в основном применяется в схватках. Судя по всему, члены группы начали пользоваться системой знаков для того, чтобы враги не могли понять, о чем они переговариваются. Как выяснится, со временем они начали чаще свистеть и в повседневной жизни.
Ради реализма игра не дает явных подсказок, позволяющих разгадать тайну свиста. Но если наблюдать за серафитами и сопоставлять с этим информацию из записок, можно догадаться о значении ряда сигналов. Свист можно разделить на девять вариантов.
• «Зов» (долгий высокий свист + долгий низкий свист). «Шрамы» используют этот сигнал во время патрулирования, чтобы сообщить о своем присутствии другим. Они также используют его для поиска товарищей. Обратите внимание, как позже Яра будет использовать такой свист, чтобы отыскать Лева на причале. Это доказывает, что серафиты иногда используют сигналы в повседневной жизни.