Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Поначалу такая реакция показалась мне преувеличенной, странной и в каком-то смысле даже фанатичной. Может ли игрока настолько сильно задеть страшная и трагическая гибель воображаемого героя? Вряд ли найдется лучшее (хоть и невольное) доказательство проработки характеров в The Last of Us. Игроки так преданы любимому персонажу, что просто не хотят слушать то, что им пытается объяснить Naughty Dog. Для студии это одновременно победа и поражение. Вызывать настолько неоднозначные чувства – решение радикальное, но именно оно еще со времен первых набросков стало основной идеей игры. Судя по всему, эта идея воплотилась настолько удачно, что результат превзошел самые безумные ожидания.

<p>Смена перспективы</p>

Быстрый флешбэк повторяет сцену убийства Джоэла, который, как мы теперь знаем, убил отца Эбби, Джерри Андерсона, что и стало причиной ее поступка. Затем девушку будит Мэнни. День первый, Сиэтл. Герои на бывшем стадионе Soundview Stadium[107], ставшем центральной базой ВОФ. С этого момента ясно: таким оригинальным образом Naughty Dog пытается полностью поменять взгляд игрока на события трех последних дней, которые тот пережил за Элли.

Есть такое понятие, как «эффект Расёмона», названный в честь фильма Акиры Куросавы «Расёмон». В картине одна и та же история описана с разных точек зрения, причем все рассказчики предвзяты. Но здесь разработчики скорее воспользовались подачей, напоминающей структуру фильма «Служанка» корейского режиссера Пак Чхан Ука.

В этом эротическом триллере с готической атмосферой события происходят в 1930-е годы, во время японской оккупации Кореи. Мошенник планирует жениться на молодой наследнице, госпоже Хидэко, а затем выдать ее за сумасшедшую и завладеть ее состоянием. Первая половина фильма рассказывает о событиях с точки зрения молодой воровки, подосланной к госпоже Хидэко. А вторая опровергает все истины, которые зритель воспринимал как должное, сменив точку зрения.

Постановка сложная, тонкая и рискованная, поскольку каждый элемент повествования играет значительную роль в общем балансе истории. С помощью огромной силы убеждения эта манипуляция заставляет зрителя пересмотреть свой взгляд на образы и конфликт, который поначалу кажется черно-белым. Как мы увидим, подобный подход мастерски используется и в The Last of Us Part II. Naughty Dog по капле выдает отсылки к событиям, которые игрок уже пережил с Элли во время ее крестового похода.

Для усиления контраста вторая часть игры начинается с длинной экспозиции, в которой Эбби и Мэнни идут через стадион мимо отдыхающих солдат ВОФ. Разница между точками зрения подчеркивается еще и радикальной сменой тональности. Темп медленный, актерская игра менее напряженная, мы видим привычный распорядок дня солдат. Просто повседневность еще одной группы выживших, которые сумели самоорганизоваться и вести относительно нормальную жизнь в мире, захваченном пандемией. Эбби читает книгу («Город» Дэвида Бениоффа, один из сюжетов, вдохновивших Дракманна на создание первой части[108]), берет обед в гигантской столовой, играет в мяч с собакой и обсуждает всякие глупости с торговцами. Как все эти люди могут оставаться такими спокойными после того, как всего несколько недель назад они убили Джоэла?

Смена перспективы. Эбби, Мэнни и глубоко беременная Мэл, которую мы убили всего полчаса назад, играя за Элли, отправляются в патруль за пределы стадиона. Все вместе они садятся в машину и проезжают через контрольно-пропускные пункты ВОФ, защищающие стадион. Голова идет кругом – мы-то помним, как еще недавно считали их просто кучкой выживших, слоняющихся по Сиэтлу. Мэл и Эбби говорят об Оуэне, который пропал с радаров в последние несколько недель. «Он не в себе после Джексона… Ты особо не переживай». Тонкая отсылка, помогающая очеловечить персонажей: убийство Джоэла явно не прошло для них бесследно. Разговор прерывает свист пули. Это засада «Шрамов», также известных как «серафиты». Naughty Dog устраивает свою классическую блокбастерскую перестрелку на колесах. Своей эффектностью и зрелищностью она словно объявляет игроку – передышка окончена.

В итоге героям удается на время скрыться от преследователей, пробравшись на склад. Там им приходится перебить кучу зараженных, вслед за которыми волна за волной нападают серафиты. В этой части игры проявляется по-настоящему серьезный недостаток The Last of Us Part II: экшен-сцены и стелс-эпизоды затянуты и заметно нарушают общий ритм.

История отодвигается на второй план во имя длинных утомительных геймплейных отрезков, которые почти не имеют значения для повествования. Они настолько плохо вписываются в сюжет, что игрок склонен винить в этом смену перспективы и саму идею увидеть те же события с другой точки зрения. Возможно, Дракманн и его гейм-дизайнеры специально хотели вставить сцены чистого геймплея между эпизодами, важными для истории. Но здесь они кажутся излишними и утомительными.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука