Поскольку вы взяли в руки эту книгу, то, скорее всего, остальная часть истории вам хорошо знакома. Сначала я устроился консультантом в компанию Apple, надеясь заработать достаточно денег, чтобы заплатить своим сотрудникам или, возможно, использовать свою работу для выкупа компании Fuse. Возлагать надежды на Apple было очень рискованно. Стив Джобс вернулся к руководству компанией, но в течение предыдущего десятилетия Apple находилась в "спирали смерти", выпуская множество посредственных продуктов, которые приближали компанию к краху. Macintosh с трудом удавалось преодолеть 2-процентную долю рынка в США, продажи компьютеров стагнировали. В то время рыночная стоимость Apple составляла около 4 млрд. долл. Рыночная стоимость Microsoft составляла 250 млрд. долл.
Apple умирала. Но Fuse умирала быстрее.
Поэтому я согласился на эту работу.
Рис. 3.0.2
Это модель из пенопласта, которую я сделал в марте 2001 года, чтобы убедить Стива одобрить проект iPod.
Звонок из Apple поступил в первую неделю января 2001 года.
Через несколько недель я стал консультантом, ведущим расследование по iPod. Но это был еще не iPod. Кодовое название было P68 Dulcimer - и не было ни команды, ни прототипов, ни дизайна, ничего.
В марте мы со Стэном Нгом предложили Стиву Джобсу идею iPod.
В первую неделю апреля я стал штатным сотрудником и потянул за собой команду Fuse.
К концу апреля мы с Тони Блевинсом нашли нашего производителя, компанию Inventec, на Тайване.
В мае я принял на работу DJ Novotney и Andy Hodge, которые стали первым пополнением первоначальной команды Fuse.
23 октября 2001 года - через десять месяцев после начала моей работы - на свет появился iPod, наш толстый ребенок из пластика и нержавеющей стали.
Рис. 3.0.3
Это был первый iPod, выпущенный в октябре 2001 г. со знаменитым лозунгом "Тысяча песен в кармане". Он имел размеры 4,02 x 2,43 дюйма, стоил 399 долл. и был чертовски близок к оригинальной модели, которую я вырезал за семь месяцев до этого.
Мне невероятно повезло возглавить команду, которая создала первые восемнадцать поколений iPod. Затем нам представилась еще одна невероятная возможность - iPhone. Моя команда создавала аппаратное обеспечение - металл и стекло, которые вы держали в руках, - и базовое программное обеспечение для работы и производства телефона. Мы написали программное обеспечение для сенсорного экрана, сотового модема, сотового телефона, Wi-Fi, Bluetooth и т.д. Затем мы повторили это для второго поколения iPhone. А потом еще раз для третьего.
Я моргнул, а на дворе был 2010 год.
Я провел девять лет в компании Apple. Это место, где я окончательно повзрослел. Я уже не просто руководил командой. Я руководил сотнями, тысячами людей. Это был глубокий сдвиг в моей карьере и в том, кем я был.
После десяти лет неудач я наконец-то сделал что-то - фактически две вещи, - которые действительно были нужны людям. Я наконец-то сделал все правильно.
Но поначалу это не было похоже на успех. Или даже в конце. Это все еще была работа, на каждом шагу.
Именно в Apple я понял, где нужно проводить черту - достаточно ли сделано? Достаточно ли хорошо?
Именно здесь я понял, что такое дизайн.
Именно здесь я научился организовывать работу своего мозга и своей команды в условиях сильного, непрекращающегося давления.
Так что если вы вступаете в новый этап своей карьеры, перемещаетесь на все более высокие уровни, создаете команды, налаживаете отношения, пытаетесь найти точку опоры все дальше и дальше от того дела, которое вы делаете, но отвечаете за гораздо большее, чем раньше, испытываете неимоверный стресс, то я хочу поделиться тем, чему научился.
Глава 3.1 Сделать неосязаемое осязаемым
Люди легко отвлекаются. Мы сконцентрированы на материальных вещах, которые мы можем увидеть и потрогать, и поэтому не придаем значения нематериальным ощущениям и переживаниям. Но когда вы создаете новый продукт, независимо от того, состоит ли он из атомов или электронов, для бизнеса или для потребителей, сам создаваемый вами продукт - это лишь крошечная часть огромного, неосязаемого, не поддающегося учету пути пользователя, который начинается задолго до того, как покупатель возьмет в руки ваш продукт, и заканчивается спустя долгое время.
Поэтому не стоит просто создавать прототип своего продукта и думать, что все готово. Создайте прототип как можно более полного потребительского опыта. Сделайте неосязаемое осязаемым, чтобы не упустить из виду менее эффектные, но невероятно важные части пути. Вы должны иметь возможность наглядно представить, как именно покупатель обнаруживает, рассматривает, устанавливает, использует, чинит и даже возвращает ваш продукт. Все это имеет значение.
* * *
В детстве я много времени проводил с дедушкой, строя всякие штуки - домики, машинки для гонок. Мы чинили газонокосилки и велосипеды, делали пристройки к дому.