Читаем QT 4: программирование GUI на С++ полностью

Кроме упомянутых выше рецензентов мы получали экспертную помощь от Xaральда Ферненгела (Harald Fernengel) (базы данных), Волкера Хилшаймера (Volker Hilsheimer) (ActiveX), Бредли Хьюза (Bradley Hughes) (многопоточная обработка), Тронда Кьернесена (Trond Kjernesen) (графика 3D и базы данных), Ларса Кнолла (Lars Knoll) (графика 2D и интернационализация), Сэма Магнусона (Sam Magnuson) (qmake), Мариуса Бугге Монсена (Marius Bugge Monsen) (классы отображения элементов), Димитри Пападопулоса (Dimitri Papadopoulos) (Qt/X11), Пола Олава Твита (Paul Olav Tvete) (пользовательские виджеты и программирование встроенных систем), Рейнера Шмида (Rainer Schmid) (работа с сетью и XML), Амрит Пол Синх (Amrit Pal Singh) (введение в С++) и Гуннара Слетта (Gunnar Sletta) (2D-гpaфика и обработка событий).

Дополнительную благодарность мы выражаем группам подготовки документации и технической поддержки компании «Trolltech» за помощь в решении вопросов, связанных с подготовкой документации, так как книга отнимала у нас столь много времени, и системным администраторам компании «Trolltech» за обеспечение рабочего состояния наших машин и наших сетевых соединений во время работы над проектом.

Что касается производственной части, то Трентон Шультц создал сопроводительный компакт-диск, а Катрин Бор (Cathrine Bore) из «Trolltech» вела для нас контракты и обеспечивала юридические вопросы. Мы также благодарны Натан Клемент (Nathan Clement) за иллюстрации с троллями. И наконец, мы выражаем нашу благодарность Ларе Уисонг (Lara Wysong) из компании «Pearsons» за очень хорошее управление процессом производства.

<p>Краткая история Qt</p>

Средства разработки Qt впервые стали известны общественности в мае 1995 года. Первоначально Qt разрабатывались Хаарвардом Нордом (исполнительным директором компании «Trolltech») и Айриком Чеймб-Ингом (президентом «Trolltech»). Хаарвард и Айрик познакомились в Норвежском институте технологии, г. Тронхейм, который они окончили, получив степень магистра по теории вычислительных систем и машин.

Хаарвард стал проявлять интерес к разработке графического пользовательского интерфейса на С++, когда он был привлечен шведской компанией к разработке инструментального средства, предназначенного для разработки графического интерфейса на С++. Спустя два года (летом 1990 г.) Хаарвард и Айрик работали вместе над разработкой на С++ приложения для баз данных ультразвуковых изображений. Эта система должна была предоставлять графический пользовательский интерфейс в системах Unix, Macintosh и Windows. Однажды этим летом Хаарвард и Айрик вышли на улицу, чтобы понежиться на солнышке, и когда они присели на скамейку в парке, Хаарвард сказал: «Нам нужна объектно—ориентированная система отображения». Последующая дискуссия стала интеллектуальной основой объектно—ориентированной межплатформенной системы разработки графического пользовательского интерфейса, к созданию которой они вскоре приступили.

В 1991 году Хаарвард начал писать классы, которые фактически образовали Qt, причем проектные решения принимались совместно с Айриком. В следующем году Айрику пришла идея «сигналов и слотов» — простой, но мощной парадигмы программирования графического пользовательского интерфейса, которая в настоящее время заимствована некоторыми другими инструментальными средствами. Хаарвард воспринял эту идею и вручную реализовал ее. К 1993 году Хаарвард и Айрик разработали первое графического ядро Qt и могли создавать свои собственные виджеты. В конце этого года Хаарвард предложил совместно заняться бизнесом и построить «самые лучшие в мире инструментальные средства разработки на С++ графического пользовательского интерфейса».

Начало 1994 года не предвещало ничего хорошего, когда два молодых программиста собирались выйти на установившийся рынок, не имея ни заказчиков, ни законченного программного продукта, ни денег. К счастью, жены обоих имели работу и могли поддержать своих мужей в течение двух лет, которых, как считали Айрик и Хаарвард, будет достаточно для разработки программного продукта, позволяющего начать зарабатывать деньги.

Буква «Q» была выбрана в качестве префикса классов, поскольку эта буква имела красивое начертание в шрифте редактора Emacs, которым пользовался Хаарвард. Была добавлена буква «t», означающая «toolkit» (инструментарий), что похоже на «Xt», то есть X Toolkit. Компания была зарегистрирована 4 марта 1994 года и первоначально называлась «Quasar Technologies», затем «Troll Tech», и теперь она называется «Trolltech».

В апреле 1995 года через посредничество одного университетского профессора, знакомого Хаарварда, норвежская компания «Metis» заключила с ними контракт на разработку программного обеспечения на основе Qt. Примерно в это же время «Trolltech» приняла на работу Арнта Гулдбрансена (Arnt Guldbransen), который в течение своих шести лет работы в этой компании продумал и реализовал оригинальную систему документирования, а также внес определенный вклад в программный код Qt.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT