Читаем QT 4: программирование GUI на С++ полностью

Выполните команду make для построения программы [1]. Затем выполняйте программу, задавая команду hello в системе Windows или ./hello в системе Unix и open hello.app в системе Mac OS X. Для завершения программы нажмите кнопку закрытия окна, расположенную в заголовке окна. Если вы используете Windows и установили версию Qt с открытым исходным кодом вместе с компилятором MinGW, вы получите ярлык для окна DOS, в котором переменные среды правильно настроены на Qt. Вызвав это окно, вы можете компилировать в нем Qt—приложения, используя описанныевыше команды qmake и make. Формируемые исполнительные модули помещаются в папку debug или release, например, C:\qt-book\hello\release\hello.exe.

Если вы используете Visual С++ компании Microsoft, то вам потребуется выполнить команду nmake, а не make. Здесь вы можете поступить по-другому и создать проект в Visual Studio на основе файла hello.pro, выполняя команду:

qmake -tp vc hello.pro

и затем выполнить построение программы в системе Visual Studio. Если вы используете Xcode на Mac OS X, то можете сгенерировать проект Xcode с помощью следующей команды:

qmake -spec macx-xcode

Рис. 1.2. Текстовая метка с простым форматированием HTML.

Прежде чем перейти к следующему примеру, позволим себе небольшое развлечение, а именно заменим строку

QLabel *label = new QLabel("Hello Qt!");

на строку

QLabel *label = new QLabel("

Hello "

"Qt!");

и снова выполним построение приложения. Как иллюстрирует этот пример, совсем не трудно выделять элементы пользовательского интерфейса Qt—приложения с использованием некоторых простых средств форматирования документов HTML.

<p>Взаимодействие с пользователем</p>

Второй пример показывает возможности взаимодействия пользователя с программой. Приложение представляет собой кнопку, которую пользователь может нажать и тогда приложение закончит свою работу. Исходный код этой программы очень напоминает исходный код программы Hello, но здесь вместо QLabel используется QPushButton в качестве главного виджета и добавляется код, обеспечивающий реакцию программы на действие пользователя (нажатие кнопки).

Исходный код этого приложения находится на компакт-диске в файле /examples/chap01/quit/quit.cpp. Ниже приводится содержимое этого файла:

01 #include

02 #include

03 int main(int argc, char *argv[])

04 {

05 QApplication app(argc, argv);

06 QPushButton *button = new QPushButton("Quit");

07 QObject::connect(button, SIGNAL(clicked),

08 &app, SL0T(quit));

09 button->show;

10 return app.exec;

11 }

Виджеты Qt генерируют сигналы[2] в ответ на выполнение пользователем какого-то действия или изменение состояния. Например, QPushButton генерируют сигнал clicked при нажатии пользователем кнопки. Сигнал может быть связан с функцией (называемой слотом в данном контексте) для автоматического ее выполнения при получении данного сигнала. В нашем примере мы связываем сигнал кнопки clicked со слотом quit объекта приложения QApplication. Макросы SIGNAL и SLOT являются частью синтаксиса; более подробно они объясняются в следующей главе.

Рис. 1.3. Приложение Quit (завершить работу).

Теперь мы построим приложение. Мы предполагаем, что вами создан каталог quit и в нем находится файл quit.cpp. Выполните команду qmake из каталога quit для формирования файла проекта, затем используйте полученный файл для создания файла makefile:

qmake -project

qmake quit.pro

Теперь постройте приложение и запустите его на выполнение. Если вы нажмете кнопку quit или клавишу пробела на клавиатуре (она также приводит к нажатию этой кнопки), приложение завершит свою работу.

<p>Компоновка виджетов</p>

В данном разделе мы создадим небольшое приложение, которое демонстрирует применение менеджеров компоновки для размещения виджетов в окне и использование сигналов и слотов для синхронизации работы двух виджетов. Приложение предлагает пользователю указать свой возраст, что можно сделать при помощи либо наборного счетчика (spin box), либо ползунка (slider).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT