– интеллектуальный материал может быть добавлен к эмоциональному потоку, не разрушая тон потока;
– эмоциональные стимулы могут быть добавлены к интеллектуальному потоку без разрушения его когнитивной связности;
– можно добавлять драйв и эмоции к интеллектуальному потоку.
Остальные его выводы касаются возможности усиливать эмоциональную, интеллектуальную составляющие, чтобы усиливать сегмент аудитории (тональную групп).
Развлекательное обучение определяют как разработку и внедрение медийного месседжа, способного и развлекать, и обучать [15]. Конечной целью же является управление социальными изменениями.
Когда телекомпания NBC стала вставлять экологические «кванты» поведения в свои сериалы, то наконец было найдено правильное слово для этого феномена [16]: по аналогии с продакт-плейсментом это стали называть бихевиор-плейсментом. NBC стала размещать эко-сообщения, но даже это вызывало неоднозначную реакцию.
Вся эта система entertainment-education (развлечение-образование) усиленно изучается [17–19]. К ней также оказались подключенными и видеоигры, поскольку их потенциал еще не задействован в должной мере.
При этом зафиксированы достаточно четкие переходы между виртуальностью и реальностью. В сериале «Просто Мария», который шел и у нас, Мария училась шить, преодолевала свою неграмотность, то есть это был образ Золушки, поднимающейся наверх. В результате в латиноамериканских странах, в которых снимали и показывали картину, резко возросли продажи швейной машинки Зингер, а тысячи молодых девушек отправлялись на курсы по преодолению неграмотности [20]. Кстати, мексиканский сериал, который показывали в СССР, был уже шестым римейком исходного аргентинского [21].
Этот путь программирования правильного поведения с помощью телесериалов оказался хорошо работающим. По этим же моделям пошли создатели радиомыльных опер, которые активно делались и делаются для Африки в борьбе, например, со СПИДом.
Близкую «траекторию» избрали и военные, которые активно освоили инструментарий видеоигр для обучения персонала. Например, не только обучением, но и лечением от посттравматического синдрома в создаваемых виртуальных средах активно занимается Институт креативных технологий Университета Южной Калифорнии (сайт – ict.usc.edu).
Интересно, что первый симулятор полетов сделали в конце двадцатых. Это был Эдвин Линк, сын мастера по органам и автоматическим пианино [22]. В 1962 г. появилась первая электронная игра, созданная 23-летним С. Расселом, которая называлась «Космическая война». Причем уже тогда это было сделано на деньги Пентагона.
Новые технологии во всех этих случаях, включая мыльные оперы, которые тоже были новой технологией на базе радио до войны, берут на себя функции обучения, причем не простого, а скрытого. Человек находится в игре, смотрит сериал, а фоново впитывает идущую оттуда информацию, которая даже не встречает сопротивления, поскольку основное внимание уделено действию.
Литература
1. Miguel Sabido, world pioneer of entertainment education // www.miguelsabido.com/MSR%2001.html
2. A social uses of commercial soap operas: a conversation with Miguel Sabido // www.media-diversity.org/en/additional-files/documents/D%20Miscellaneous/Social%20Uses%20of%2 °Commercial%20Soap%20Operas; %20Miguel%20Sabido%20[EN].pdf
3. The Sabido method and education entertainment // deceptivetechniques.wordpress.com/tag/sabido-method
4. Sabido methodology // www.comminit.com/content/sabido-methodology
5. Educational entertainment // en.wikipedia.org/wiki/Educational_entertainment
6. Serial dramas // www.populationmedia.org/product/serial-dramas
7. Theory supporting Sabido // www.populationmedia.org/product/sabido-theory
8.
9. J
10. Albert Bandura // en.wikipedia.org/wiki/Albert_Bandura
11.
12. MacLean’s triune brain complex: praise and appraisal // download.springer.com/static/pdf/49/bbm%253A978-1-4615-4271-1%252F1.pdf?auth66= 1424955822_af930e423cdba03112be8af317dddb65&ext=.pdf
13. The triune brain // www.whatonearthishappening.com/part-1-the-solution/65-the-triune-brain
14.
15.
16.