Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Теперь у нас появились ещё три костюма Тёти1 в которых она поднимает веник. Теперь анимация будет очень реалистичной.

После того, как мы вооружили веником Тётю, настала пора дать секретное оружие Коту. Это оружие ни разу не применялось ни в каких боевых действиях. Кот применит его впервые. Оружие называется Вантуз! В переводе с английского «One Tooz» означает «один туз», это козырное оружие!

Стрелять Вантузом Кот будет из специального Пистолета. Сначала нарисуем Пистолет.

Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент Линия.

Увеличьте толщину линии — передвиньте движок правее.

Нарисуйте простейший пистолет.

Теперь очень важное дело — правильно установить точку привязки.

Точка должна быть установлена выше Пистолета, тогда он будет как раз в лапах у Кота. Если установить точку привязки в центр Пистолета, то он окажется у Кота на шее, и стрелять будет неудобно.

Теперь приступаем к созданию секретного Вантуза.

Увеличьте масштаб.

Вантуз будем рисовать в векторном редакторе, так он получится красивее. Справа внизу нажмите кнопку «Конвертировать в векторную графику».

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Нарисуйте тонкий прямоугольник — ручку Вантуза.

Выберите инструмент «Окрасить форму».

Окрасьте прямоугольник.

Теперь самое интересное. Вантуз имеет сложную форму, поэтому сначала нарисуем просто овал, а потом, с помощью опорных точек, придадим ему необходимую форму. Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте овал.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на овал.

По очереди перемещайте опорные точки, чтобы придать Вантузу его форму. Переместите первые две точки.

Переместите следующие две точки.

Обратите внимание, если кликнуть в линию между двух точек, то в этом месте появляется новая опорная точка, которую можно двигать. Добавьте две новых опорных точки.

Переместите следующие две точки.

Добавьте ещё три новых опорных точки, и переместите четвёртую как показано на рисунке.

Форма готова! Выберите инструмент «Окрасить форму».

Нарисуем ещё несколько линий для придания Вантузу объёма. Возьмите «Карандаш».

Секретное оружие готово! Осталось только указать правильную точку привязки. Уменьшите масштаб.

Сделайте второй костюм Вантуза, повёрнутый налево. Дублируйте первый костюм.

Нажмите кнопку «Отразить слева направо», Вантуз развернётся.

Переустановите точку привязки над концом ручки Вантуза.

Второй костюм готов.

Переименуйте спрайт в Вантуз.

Сейчас добавим самое главное, то, ради чего Кот преодолеет все преграды — Подарок.

Выберите фильтр «Предметы».

Выберите подарок.

Переименуйте новый спрайт.

Почти всё готово для начала написания программы. Осталось сделать костюмы для главного героя, для Кота. В процессе игры он не раз получит веником по голове. Надо сделать ему «побитые» костюмы. Изменим ему глазки, носик и рот, Кот будет выглядеть побитым. Сильно за него не переживайте, как только Кот дойдёт до Подарка, всё здоровье восстановится, и он снова улыбнётся жизни. Всего у Кота будет шесть костюмов.

Выберите Кота и откройте графический редактор. Удалите второй костюм.

Дублируйте первый костюм.

Выберите второй костюм. Увеличьте масштаб.

Какой красавец!

Кликните инструмент «Изменение формы».

Кликните глаз, и, перемещая опорные точки, уменьшите его.

Второй костюм готов. Дублируйте его. У третьего костюма измените второй глаз.

Третий костюм готов. Дублируйте его. У четвёртого костюма измените рот.

Четвёртый костюм готов. Дублируйте его. У пятого костюма измените нос.

Пятый костюм готов. Дублируйте его. У шестого костюма снова измените рот.

Бедный Котик! Ну и досталось же ему… Я сейчас заплачу…

Скорее, выберите первый костюм Кота, пусть он пока улыбается. Встреча с вредными Тётями ещё не скоро.

Вот теперь, мы полностью готовы к программированию игры. Для Сцены и для лестниц программа не нужна. Разместите лестницы так, как показано на рисунке.

Теперь создадим три глобальных переменных «Жизни», «выстрел», «направо».

Получились три переменных.

Переменная «Жизни» будет видна на экране, она покажет, сколько жизней осталось у Кота. Переменная «выстрел» будет принимать значение 0 или 1, если Кот выстрелит, то переменная принимает значение 1 и Вантуз полетит. Если «выстрел» = 0, то Вантуз переходит в Пистолет. Переменная «направо» тоже будет принимать только два значения 0 и 1. Она отвечает за направление полёта Вантуза, направо или налево. Такие переменные, как «выстрел» и «направо», которые принимают значение только 0 или 1, называют логическими переменными. У этих переменных очень простая логика: 1 — это «да», 0 — это «нет». Например, если переменная «направо» = 1, то есть «да», значит «да, летим направо». А если «направо» = 0, то есть «нет», «направо не летим, а летим налево».

Начинаем программировать. Сначала сделайте программу Коту. В ней будет шесть скриптов. Первый скрипт. Он задаёт начальные значения, и, потом, всегда следит за значением переменной «Жизни». Если «Жизни» = 0, то конец игры.

Второй скрипт. Он изменяет костюмы Кота. Чем меньше осталось у Кота Жизней, тем страшнее он выглядит.

Ещё два скрипта. Они отвечают за перемещение Котика вправо и влево.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных