Взглянув на свойства спрайта, мы всегда можем определить, в какой части экрана он находится.
Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.
Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.
Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.
Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.
Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.
В приложении 2 Вы уже видели числовую ось. Числа идут от ноля и до бесконечности вправо, и от ноля до бесконечности влево (отрицательные числа).
Если числовую ось приблизить и рассмотреть внимательно, то окажется что между целыми числами 0, 1, 2…, есть дробные числа. Например, между нулём и единицей поместилось 9 дробных чисел. Они очень похожи на простые числа, только в 10 раз меньше. Например, 0,1 в 10 раз меньше чем 1.
Это можно использовать, чтобы замедлить движение персонажа.
Сделайте Коту такую программу.
Нажмите пробел. Кот двигается медленно. Как заставить двигаться его ещё медленнее? Измените 1 на 0.5. Двигается в 2 раза медленнее.
Измените 0.5 на 0.1. Двигается ещё в 5 раз медленнее.
Если числовую ось еще приблизить, то появятся еще более мелкие числа.
Можно записать математически 1/2=0.5 1/4=0.25 1/10=0.1
0.5 в два раза меньше единицы, 0,25 в четыре раза меньше единицы, 0.1 в десять раз меньше единицы.
Мы будем очень часто использовать дробные числа в программах.
Процентом называется одна сотая часть от чего-либо. Процент обозначается символом %. Проценты в Scratch используются в следующих блоках.
Например, блок «установить размер 100%» означает установить нормальный размер спрайта.
Блок «установить размер 200%» означает сделать спрайт в два раза больше.
Блок «установить размер 50%» означает сделать спрайт в два раза меньше.
Блок «установить громкость 100%» означает установить нормальную громкость.
Блок «установить громкость 20%» означает установить громкость в пять раз тише нормальной.
Все математические функции Scratch собраны в один блок с помощью выпадающего списка. Рассмотрим их по порядку.
Совет. Двойной клик на функции покажет её результат, например.
МОДУЛЬ.
Модуль — это абсолютное значение числа. Модуль 5 равен 5. Модуль -5 тоже равен 5. То есть модуль отбрасывает от всех чисел минусы, и делает все числа положительными. В математике модуль записывается с помощью вертикальных палочек, в других языках программирования модуль называется abc().
Например
|5|=5
|-5|=5
ОКРУГЛЕНИЕ ЧИСЕЛ.
Для округления числа используют две функции «floor» и «ceiling». В Scratch названия этих функций перевели с ошибкой, и получилось «пол» и «предел». На самом деле надо было перевести так «floor» - «округление в меньшую сторону», а «ceiling» - «округление в большую сторону». Эти функции нужны чтобы из дробных чисел делать целые числа.
Функция «пол» округляет в меньшую сторону, просто отбрасывает все цифры, после точки.
Функция «предел» округляет в большую сторону, увеличивает число до следующего целого.
КВАДРАТНЫЙ КОРЕНЬ.
Эта функция определяет, какое число нужно умножить на само себя, чтобы получился результат. Например, если два в квадрате равно четырём, то есть два умножить на два равно четыре, то корень из четырёх — это два.
3*3=9, значит, корень из девяти равен?
ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ И ЛОГАРИФМИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ.
Остальные функции нам пока не нужны. Их изучают в старших классах. Они используются для программирования физики в играх.
Следующая книга будет посвящена подробному изучению блоков рисования пером с применением циклов, вложенных циклов, клонов, рекурсии и т.п.