Следующий скрипт отвечает за лазание по лесенкам вниз. Первое условие, чтобы лазить по первой лесенке, второе — для второй.
Последний скрипт, чтобы лазить по лесенкам вверх.
Теперь сделаем программу для Пистолета. В ней всего три скрипта. Первый скрипт позволяет Коту взять оружие. Если Кот коснётся Пистолета, то Пистолет всегда будет в лапах у Кота.
Следующие два скрипта поворачивают Пистолет налево и направо, заодно изменяют значение логической переменной «направо».
Сейчас запрограммируем Вантуз. Всего у него будет три скрипта. Первый скрипт задаёт начальные значения переменных, и всегда перемещает Вантуз в Пистолет - заряжает Пистолет. А если переменная выстрел равна единице, то Вантуз пролетит 16 раз по 30 точек, а это 480 точек, как раз ширина экрана.
Направление полёта влево или вправо зависит от значения переменной «направо».
Следующий скрипт отвечает за поворот Вантуза в зависимости от значения переменной «направо».
Третий скрипт позволяет производить выстрел с помощью пробела.
Для Подарка необходимо сделать два скрипта. Первый скрипт будет возвращать Котику Жизни и поздравлять его с днём рождения.
Второй скрипт будет показывать Подарок только на четвёртом уровне.
Сейчас у нас только один спрайт с дверью. Это дверь для перехода с первого уровня на второй. Нам нужно ещё две двери, для перехода со второго уровня на третий, и для перехода с третьего уровня на четвёртый. Так как программы всех дверей очень похожи, то сначала сделаем программу для первой двери, и потом два раза её продублируем.
У первой двери будет два скрипта. Первый скрипт передаёт событие «переход на 2 уровень», и меняет костюмы двери при попадании Вантуза.
Второй скрипт прячет дверь при переходе на второй уровень.
Программа Двери1 готова. Нажмите на неё правой кнопкой и выберите «дублировать».
Появится Дверь2 — точная копия Двери1 с такой же программой. Внесите в программу Двери2 небольшие изменения.
Всего у Двери2 будет три скрипта. Первый скрипт такой.
А это второй и третий. Понятно, что на втором уровне дверь появится, а на третьем снова пропадёт.
Теперь дублируйте Дверь2, и сделайте Двери3 три скрипта. Вот первый.
Вот второй и третий.
Почти всё готово. Осталось только запрограммировать Тётю1 на ненависть к Коту, и два раза дублировать её. Первый скрипт Тёти1 из-за которого она постоянно бегает влево и вправо по первому этажу.
Второй скрипт Тёти1. В этом скрипте запрограммировано уменьшение Жизней Котика при встрече с вредной Тётей.
А в следующем скрипте запрограммировано исчезновение Тёти от встречи с секретным оружием. Исчезает она не сразу, сначала сильно уменьшается в размере.
Следующие три скрипта позволяют вредной Тёте оживать на каждом последующем уровне, и с новой силой охотиться за Котом.
Всего получилось шесть скриптов Тёти1. Нажмите на неё правой кнопкой мышки и продублируйте её.
Появится спрайт Тётя2 с такой же программой как у Тёти1. Измените скрипты Тёти2. Первый скрипт должен стать таким. Изменить надо только координаты в блоке «перейти» и количество повторений в цикле.
Второй и третий скрипты ничем не отличаются. Вот второй.
Вот третий.
Следующие три скрипта отличаются.
Снова дублируйте Тётю1. Появится Тётя3, вот её первый скрипт. Изменить надо только координаты в блоке «перейти».
Второй и третий скрипты опять без изменений. Вот второй.
Вот третий.
Вот и последние три скрипта Тёти3.
Программа готова.
Вопросы по игре «Битва за день рождения Кота».
1. Как увеличить скорость полёта Вантуза?
2. Как увеличить количество жизней у Кота?
3. Какой баг появится, если мы упростим скрипты лазания Кота по лесенкам, удалив условие высоты? Сначала попробуйте догадаться без экспериментов, а потом, для самопроверки, измените программу Кота и посмотрите, что будет. Для проверки Вашего ответа измените скрипт для стрелки вниз как показано на этом рисунке.
А вот так измените скрипт для стрелки вверх.
Задания по доработке игры «Битва за день рождения Кота».
1. Сделайте так, чтобы при выстреле из пистолета вылетало немного порохового дыма.
2. Добавьте к игре ещё один уровень.
3. Добавьте несколько спрайтов с лекарством для Кота. Если Кот коснётся лекарственного спрайта, то его здоровье увеличится на 1.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ SCRATCH 2.
В этом приложении кратко объяснены основные понятия Scratch 2:
Направление;
Выпадающий список;
Стили вращения;
Пронумерованные цвета;
Графические эффекты;
Слои.
А. НАПРАВЛЕНИЕ.
Под направлением спрайта понимается направление движения спрайта, в котором он будет перемещаться при использовании блока «Идти». Текущее направление можно посмотреть в свойствах спрайта.
Направление измеряется в градусах. Направлению в ноль градусов соответствует движение вертикально вверх. Направление 90 градусов — движение вправо, направление -90 градусов — движение влево. Направление 180 градусов — движение вниз. Подробнее о градусах можно узнать в приложении 3.
Б. ВЫПАДАЮЩИЙ СПИСОК.