Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

В этой игре будет всего одиннадцать спрайтов. Балерина, четыре цветных стрелки, четыре чёрных стрелки, и две кнопки.

Создание игры начинаем с рисования сцены и спрайтов. Первым делом удалите «Sprite1»

Выберите сцену.

Перейдите на закладку Фоны.

Залейте фон градиентной (двухцветной) заливкой. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Получится вот такой красивый фон.

Сцена готова. Добавьте Балерину из библиотеки спрайтов.

Выберите раздел «Музыка и танцы».

Выберите нашу красавицу и нажмите «Ок».

Переименуйте её в Балерину. Разверните окно свойств спрайта.

Введите новое имя.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

У Балерины уже есть четыре костюма! Как раз, по одному костюму для каждой стрелки.

Третий костюм, в котором Балерина сидит на шпагате, мы переделаем на прыжок, который будет происходить при нажатии на клавиатуре стрелки вверх.

Выберите третий костюм и нажмите кнопку «Установить центр костюма».

Установите центр костюма ниже Балерины. Теперь она будет делать шпагат в прыжке!

Балерине не хватает ещё одного костюма — костюма, где она поднимает правую ногу. Этот костюм она будет надевать, когда нажата клавиша «стрелка влево» на клавиатуре.

Дублируйте костюм «ballerina-d».

Выделите Балерину инструментом выделения.

А теперь, нажмите вверху кнопку «Отразить слева направо».

Балерина зеркально отразится.

Балерина зеркально отразится.

Выберите раздел «Предметы».

Выберите кнопку «Button2» и нажмите «Ок».

Переименуйте кнопку.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Удалите второй костюм кнопки, он нам не понадобится.

Теперь нам нужно написать на кнопке слово «start». Эта кнопка будет запускать программу. Выберите инструмент «Текст».

Кликните в кнопку и напишите «start».

Если у Вас, как и у меня, получится криво, возьмите инструмент «Выбрать», и переместите надпись точно в центр.

Кнопка готова. Дублируйте её.

У появившейся кнопки сразу будет правильное имя «Кнопка2».

Отредактируйте костюм Кнопки2. Выберите инструмент «Текст».

Кликните в надпись, и измените её.

Кнопки готовы. Теперь добавим первую стрелку. После того, как запрограммируем её поведение, будем три раза дублировать её, чтобы сразу получились стрелки со скриптами. Останется только немного изменить скрипты. Откройте библиотеку спрайтов.

Выберите раздел «Предметы».

Выберите стрелку «Arrow1» и нажмите «Ок».

Переименуйте стрелку.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Удалите все костюмы, кроме первого, они нам не понадобятся.

Стрелку надо окрасить красным цветом. Выберите инструмент «Окрасить форму».

Вот такая красная стрелочка получится.

При касании красной стрелки чёрной стрелочкой, она должна подсветиться. Для этого необходимо сделать второй костюм, и у него залить ободок стрелочки белым. Дублируйте первый костюм.

Для облегчения заливки ободка увеличьте масштаб.

Выберите беленький цвет.

Аккуратно коснитесь инструментом окраски границы стрелочки. Она станет белой, и почти невидимой.

У нас получилось два костюма стрелочки Вправо.

Теперь надо сделать чёрную стрелочку. Давайте сделаем её из стрелки Вправо. Дублируйте стрелочку Вправо. У неё сразу появилось неплохое имя - Вправо2, оставим его. Зайдите на вкладку Костюмы стрелочки Вправо2, и удалите второй костюм.

Оставшуюся стрелочку выделите с помощью инструмента «Выбрать».

Стрелочку будет обведена рамкой.

Тащите нижний центральный квадратик выделения немного вверх. Стрелочка станет тоньше.

Теперь залейте её чёрненьким.

Вот такая стрелочка получится.

Сейчас, когда все костюмы нарисованы, начинаем создавать программу.

Сначала сделаем программу сцене. Начнём с создания переменных, нажмите соответствующую кнопку.

Создайте четыре глобальные переменные: «танец», «очки», «длина танца», и «номер действия».

Переменная очки будет подсчитывать количество правильных нажатий стрелок на клавиатуре. В переменной танец закодирована очерёдность движения маленьких стрелок, то есть, какая стрелка следует за какой, это как бы очередь. Стрелки закодированы буквами. Л — двигается стрелка Влево. П — двигается стрелка Вправо. В — стрелка Вверх. Н — стрелка Вниз. Для того, чтобы определить сколько всего надо совершить действий, служит переменная «длина танца», а для определения номера действия служит переменная «номер действия».

Всего у сцены будут два скрипта. Сделайте первый скрипт, он устанавливает начальные значения переменных.

Второй скрипт сцены каждую четверть секунды передаёт разные сообщения в соответствии с последовательностью, закодированной в переменной «танец». Сначала создайте новое сообщение «старт».

Сделайте скрипт. В процессе создания Вам будет нужно создать ещё четыре сообщения.

Рассмотрим, как работает этот скрипт. В самом начале работы программы значение переменной «номер действия» равно единице, значит, первое условие будет выглядеть так.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных