Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Программа Финиша будет состоять из одного скрипта. В начале игры Финиш располагается на конце дороги. Его координата Х равна 100000. Финиш, так же как Яма и Трещина, постоянно уменьшает значение переменной «Х_финиша» на «Скорость», тем самым приближаясь к Машине.

Игра готова. Запускайте и попробуйте установить рекорд.

Вопросы.

1. Как удлинить трассу?

2. Как сделать разгон автомобиля быстрее?

3. Как сделать торможение автомобиля медленнее?

Задание

1. Сделайте ограничение скорости в 90 км/ч, чтобы автомобиль не мог разогнаться быстрее.

2. Добавьте маленьких ямок, которые будут отнимать не 1, а 0,5 здоровья.

<p>ГЛАВА 5. КОСМИЧЕСКАЯ БИТВА.</p>

В XXXI веке Кот устроился работать космическим рейнджером. Его отправили охранять границу галактики от набегов злых Сыроманцев. Сыроманцы были очень опасны, они захватывали планеты, врывались в дома к беззащитным гражданам, и съедали всё из их холодильников! Злодеи должны быть остановлены!

В этой игре будет всего четырнадцать спрайтов. Кот, Луч бластера, вражеский НЛО, три звёздочки и восемь букв. На картинке Вы видите не один НЛО, а несколько. Это клоны одного спрайта, которые полностью похожи на него и имеют такую же программу.

Создание игры, как обычно, начинаем с рисования сцены и спрайтов. Первым делом создадим два фона Сцене. Первый фон — чёрный космос. Залейте фон чёрным цветом.

Теперь сделаем второй фон, он пригодится для заставки в конце игры. Нажмите кнопку «Нарисовать новый фон».

Залейте его чёрно-серым.

Получились два фона.

Теперь начинаем рисовать спрайты. Сначала оденем Кота в скафандр и дадим ему бластер. Выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте скафандр вокруг головы Кота.

Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Получилось вот так.

Скорее! Кот не может дышать, надо срочно переместить Кота на слой выше, чтобы скафандр его не закрывал. Кликните инструмент выбора.

Кликните на Кота, а потом на инструмент «Вперёд на слой».

Кот спасён! В таком скафандре он может дышать в открытом космосе. Для защиты границы галактики надо вооружить Кота. Нарисуйте ему бластер. Например, такой.

Бластер рисуется с помощью прямоугольника, затем придайте ему необходимую форму, передвигая опорные точки. Увеличьте масштаб.

Сначала прямоугольник.

Потом кликните на «Изменение формы».

Залейте бластер градиентной заливкой.

Можете ещё немного украсить бластер, а я перехожу к рисованию Луча, который будет вылетать из бластера.

Здесь мы просто нарисуем прямую линию.

Нарисуйте прямую линию почти через весь экран, немного отступив слева. Чтобы линия получилась

Для того, чтобы Луч вылетал точно из бластера, установите центр костюма немного повыше. Если этого не сделать, то Луч будет вылетать у Кота из груди. Наш Котик, конечно, крутой боец, но из груди лазерным лучом стрелять не умеет.

Теперь можно нарисовать инопланетных захватчиков. Нажмите кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте овал.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Перемещайте точки по очереди, чтобы получился корпус НЛО.

Теперь снова выберите инструмент «Эллипс».

Нарисуйте заготовку стеклянного купола НЛО красным цветом.

Поочерёдно перемещая опорные точки, придайте куполу правильную форму.

Выберите инструмент «Окрасить форму».

Окрасьте корпус серым цветом, а купол красным. Сначала корпус.

Затем купол.

Теперь подрисуйте блик на куполе.

Теперь подрисуйте шасси. Возьмите «Карандаш».

Подрисуйте шасси.

Теперь нарисуем ракетное вооружение. Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Ещё увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните в чёрную линию — появится новая опорная точка. Создавайте новые опорные точки и перемещайте их так, чтобы получилась ракета.

Залейте ракету цветом.

Выглядит угрожающе. Можете ещё немного украсить ракету. У меня получилось вот так.

Сыроманское НЛО к боевому вылету готово!

Продолжаем рисовать спрайты. Для создания эффекта космического полёта нам понадобятся три звезды. Как обычно, сначала сделаем одну звезду, запрограммируем её, а потом клонируем.

Выберите «Кисть».

Задайте минимальную толщину линии.

Выберите белый цвет.

Очень сильно увеличьте масштаб.

Поставьте маленькую белую точку точно в центр экрана.

Костюм звёздочки готов. Осталось только добавить буквы для надписи «GAME OVER» (игра окончена). Выберем их из библиотеки спрайтов.

В самом низу можно найти буквы латинского алфавита. Сначала выберите «G».

Потом выберите «А».

Потом «М», «Е», «О», «V», «Е», «R».

Все спрайты готовы. Начинаем программировать. Выберите сцену.

Сначала создадим глобальную переменную «Очки». Она будет считать подбитых инопланетян.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных

Все жанры