Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 1 полностью

Синие блоки Вам уже знакомы. Появились два новых жёлтых блока. При выполнении блока «ждать 1 секунду» выполнение программы останавливается на одну секунду, и ничего не происходит. Блок «повторить 10» обнимает два синих блока и один жёлтый. Блоки оказываются вложенными в жёлтый блок повтора, они будут выполняться поочерёдно десять раз подряд. Нажмите пробел, Кот делает 10 раз по 10 шагов и останавливается. Сколько всего шагов проходит Кот? 10 * 10 = 100 шагов. Звёздочка * это знак умножения. Нажмите на пробел и подождите десять секунд пока Кот не нагуляется. Немного измените программу. Напишите в блоке «повторить» число двадцать. Теперь Кот гуляет двадцать секунд. Напишите там шестьдесят. Теперь Кот гуляет целую минуту.

Если же в блоке «повторить» написать цифру 1000 (тысяча) или 1000000 (миллион), то программа будет повторяться очень долго.

Кот будет бегать без остановки миллион секунд!

Это примерно 11 лет. Те, кто не хочет ждать, могут остановить бег кота красной кнопкой.

Очень большие числа в блок повторения лучше не писать, это не правильно. Правильно — использовать блок «всегда». Давайте посмотрим, как он работает. Заменим блок «повторить 1000000» на блок «всегда». Для этого сначала вынем из блока «повторить 1000000» три вложенных блока. Возьмите мышкой за верхний вложенный блок «идти 10 шагов», и вытащите три блока на любое пустое место.

Затем отцепите блок «повторить 1000000» и перетащите его ко всем блокам в центр экрана. Он исчезнет.

Вместо исчезнувшего блока «повторить 1000000» возьмите блок «всегда» и прицепите к блоку «стиль вращения влево-вправо».

Затем затащите в него три блока.

Теперь один раз нажмите Пробел. Кот шагает без остановки. Так как мы использовали блок «всегда», Кот будет гулять, пока мы его не остановим красной кнопкой.

Блок «всегда» мы будем очень часто использовать в наших проектах.

С помощью блока «всегда» можно сделать наш первый интерактивный проект. Интерактивный, это такой, в котором можно управлять движением персонажей. Создайте новый проект, так же, как мы делали в начале главы.

Старый проект можно не сохранять.

Появился новый проект, в котором есть только один спрайт — Кот. Добавьте еще один спрайт, нажав на кнопку «Выбрать спрайт из библиотеки».

Добавьте кого-нибудь из животных, например, Собаку.

Видите, Собака появилась прямо над Котом.

Растащите их. Кот — влево, Собака — вправо.

Получилось неплохо, но, обычно Собака бежит не от Кота, а к нему! Собаку надо развернуть мордочкой к Коту. Повернуть Собаку можно в свойствах спрайта. Нажмите на синий кружочек с буквой «i» у спрайта Собаки.

Откроется окно свойств спрайта.

Нажмите мышкой на синюю палочку, которая показывает направление Собаки, и переверните её влево.

Собака перевернулась вверх ногами!

Да уж, лёжа на спине она Кота не догонит. Для того чтобы собака не переворачивалась на спину, надо нажать маленькую кнопку с двумя стрелочками.

Совсем другое дело!

«Привет, Котяра!»

«Привет, привет. Кто краску синюю на тебя пролил?»

Закройте окно свойств спрайта нажав на синий кружочек с треугольником.

Кот в нашем проекте будет мяукать, а Собака будет лаять. У Кота звук «мяу» добавлен всегда, а у собаки пока ещё нет никаких звуков. Надо добавить ей звук «dog1». Убедитесь, что выбран спрайт Собаки.

Как добавлять звуки, Вы уже знаете, для этого надо сначала нажать на закладку «звуки».

А потом на кнопку «Выбрать звук из библиотеки».

Откроется Библиотека звуков. Выберите вид звуков «Животное».

Все лишние звуки исчезнут, останутся только звуки животных. Выберите звук «dog1» и нажмите «ОК».

Теперь у нас есть два спрайта со звуками. Можно начинать программировать! Перейдите на вкладку «Скрипты».

Убедитесь, что выбран спрайт Собаки.

Сделайте ей такую программу из двух скриптов. В этих скриптах использованы новые блоки. Синий блок «повернуться к Sprite1», голубой блок «касается Sprite1» и жёлтый блок «если».

Программа состоит из двух скриптов, которые будут работать одновременно. При нажатии на зелёный флажок Собака всегда будет повёрнута в сторону Кота, за это отвечает верхний скрипт. При касании Кота собака будет лаять, за это отвечает второй скрипт.

Теперь запрограммируем Кота, выберите его в области спрайтов.

Для Кота сделайте такую программу. В ней тоже два скрипта.

Запустите программу, нажав на зелёный флажок.

Кот прыгнет к курсору мышки и приклеится к нему. Это происходит из-за блока «всегда перейти в указатель мышки». Кот будет следовать за мышкой до тех пор, пока Вы не остановите программу красным кружком. Попробуйте аккуратно приблизиться Котом к Собаке. Как только они соприкоснуться, раздастся лай и мяуканье, точно, как в жизни, когда Вы бросаете кота на соседскую собаку.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных