Взглянув на свойства спрайта, мы всегда можем определить, в какой части экрана он находится.
Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.
Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.
Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.
Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.
Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.
ПРИЛОЖЕНИЕ 6. ДЕСЯТИЧНЫЕ ДРОБИ.
В приложении 2 Вы уже видели числовую ось. Числа идут от ноля и до бесконечности вправо, и от ноля до бесконечности влево (отрицательные числа).
Если числовую ось приблизить и рассмотреть внимательно, то окажется что между целыми числами 0, 1, 2…, есть дробные числа. Например, между нулём и единицей поместилось 9 дробных чисел. Они очень похожи на простые числа, только в 10 раз меньше. Например, 0,1 в 10 раз меньше чем 1.
Это можно использовать, чтобы замедлить движение персонажа.
Сделайте Коту такую программу.
Нажмите пробел. Кот двигается медленно. Как заставить двигаться его ещё медленнее? Измените 1 на 0.5. Двигается в 2 раза медленнее.
Измените 0.5 на 0.1. Двигается ещё в 5 раз медленнее.
Если числовую ось еще приблизить, то появятся еще более мелкие числа.
Можно записать математически 1/2=0.5 1/4=0.25 1/10=0.1
0.5 в два раза меньше единицы, 0,25 в четыре раза меньше единицы, 0.1 в десять раз меньше единицы.
Мы будем очень часто использовать дробные числа в программах.
ПРИЛОЖЕНИЕ 7. ПРОЦЕНТЫ.
Процентом называется одна сотая часть от чего-либо. Процент обозначается символом %. Проценты в Scratch используются в следующих блоках.
Например, блок «установить размер 100%» означает установить нормальный размер спрайта.
Блок «установить размер 200%» означает сделать спрайт в два раза больше.
Блок «установить размер 50%» означает сделать спрайт в два раза меньше.
Блок «установить громкость 100%» означает установить нормальную громкость.
Блок «установить громкость 20%» означает установить громкость в пять раз тише нормальной.
ПРИЛОЖЕНИЕ 8. ФУНКЦИИ.
Все математические функции Scratch собраны в один блок с помощью выпадающего списка. Рассмотрим их по порядку.
Совет. Двойной клик на функции покажет её результат, например.
МОДУЛЬ.
Модуль — это абсолютное значение числа. Модуль 5 равен 5. Модуль -5 тоже равен 5. То есть модуль отбрасывает от всех чисел минусы, и делает все числа положительными. В математике модуль записывается с помощью вертикальных палочек, в других языках программирования модуль называется abc().
Например
|5|=5
|-5|=5
ОКРУГЛЕНИЕ ЧИСЕЛ.
Для округления числа используют две функции «floor» и «ceiling». В Scratch названия этих функций перевели с ошибкой, и получилось «пол» и «предел». На самом деле надо было перевести так «floor» - «округление в меньшую сторону», а «ceiling» - «округление в большую сторону». Эти функции нужны чтобы из дробных чисел делать целые числа.
Функция «пол» округляет в меньшую сторону, просто отбрасывает все цифры, после точки.
Функция «предел» округляет в большую сторону, увеличивает число до следующего целого.
КВАДРАТНЫЙ КОРЕНЬ.
Эта функция определяет, какое число нужно умножить на само себя, чтобы получился результат. Например, если два в квадрате равно четырём, то есть два умножить на два равно четыре, то корень из четырёх — это два.
3*3=9, значит, корень из девяти равен?
ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ И ЛОГАРИФМИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ.
Остальные функции нам пока не нужны. Их изучают в старших классах. Они используются для программирования физики в играх.
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ СЛЕДУЮЩЕЙ КНИГИ.
В следующей книге приведены примеры ещё более сложных и интересных проектов на Scratch.
А также, впервые в этой части галактики!
Каждая игра сопровождается комиксом!!!
ИГРА «ДИВЕРСАНТ».
ИГРА «ФЕРМА».
ИГРА «БИТВА ЗА ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ КОТА».
ИГРА «АТАКА ЗОМБИ».
ИГРА «ТАНЦЕВАЛЬНЫЙ КОВРИК».
ИГРА «КОСМИЧЕСКАЯ БИТВА».
ИГРА «СОБИРАЕМ ЯБЛОЧКИ».
ИГРА «СТРИТРЕЙСИНГ».