Теперь Кот управляется стрелками и может ходить направо и налево. Если при движении налево Кот перевернулся вверх ногами, значит, Вы забыли нажать на зелёный флажок, который в нашей программе задаёт стиль вращения. А сейчас давайте добавим в проект Гигу и запрограммируем её движение с использованием координаты Х. Найдите Гигу в библиотеке.
Шутка.
Библиотека на своём месте, и, судя по рисунку, Гига работает библиотекарем!
Посмотрите, как улыбается Гига, она рада, что скоро сможет погулять.
Сделайте ей такую программу.
Гига управляется клавишами a и d на клавиатуре.
Не забудьте переключить язык на английский, а то программа работать не будет!
Вместо блоков «идти 10 шагов» мы использовали блоки «изменить Х на 10». Следовательно, изменяя координату Х любого спрайта мы можем заставить его двигаться вправо или влево. Если Х изменяется на положительное число, спрайт двигается вправо. Если Х изменяется на отрицательное число, то спрайт перемещается влево. Графически это можно нарисовать в виде горизонтальной линии с числами — в виде оси Х.
Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Х равной нулю, а затем получил команду «изменить Х на 5», то он переместиться в точку с координатой Х равной пяти, пойдёт вправо.
И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Х равной нулю, а затем получил команду «изменить Х на -5», то он переместиться в точку с координатой Х равной минус пяти, пойдёт влево.
Координата Х в Scratch может изменяться от -240 до 240.
Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Х больше 240, то спрайт скроется за краем экрана, а если координата Х станет больше миллиарда, то спрайт исчезнет в неизвестном направлении.
Вопрос: «Сколько нулей у миллиарда?»
Давайте сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.
Добавьте Гиге в программу следующий интересный скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Х и зелёный оператор сравнения. Как же работает этот скрипт? А очень просто. Если Кот дойдёт до края экрана, то его координата Х станет равна 240. Если он сделает еще один маленький шажок, и координата Х станет больше 240, то сработает блок «если» и значение переменной Х будет установлено в -240. Кот телепортируется на противоположный край экрана и продолжит бежать направо. Подобная телепортация произойдёт и при пересечении левой границы экрана.
Надеюсь, вы поняли, как перемещать персонажей с помощью координаты Х, давайте теперь познакомимся с координатой Y.
ГЛАВА 7. ЗНАКОМИМСЯ С КООРДИНАТОЙ Y.
Создайте новый проект. Сделайте Коту такую программу. При нажатии на стрелку вверх Кот будет идти вертикально вверх, при нажатии стрелки вниз Кот будет идти вниз.
Программу для Гиги сделайте с применением блоков «изменить Y». Гига будет управляться клавишами w и s.
Как вы прекрасно видите, изменяя координату Y любого спрайта, мы можем заставить его двигаться вверх или вниз. Если Y изменяется на положительное число, спрайт двигается вверх. Если Y изменяется на отрицательное число, то спрайт перемещается вниз. Графически это можно нарисовать в виде вертикальной линии с числами — в виде оси Y.
Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, а затем получил команду «изменить Y на 5», то он переместиться в точку с координатой Y равной пяти, поднимется вверх.
И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, а затем получил команду «изменить Y на -5», то он переместиться в точку с координатой Y равной минус пяти, опуститься вниз.
Координата Y в Scratch может изменяться от -180 до 180.
Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Y больше 180, или меньше -180, то спрайт, как вы, наверное, догадались, скроется за краем экрана.
Давайте снова сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.
Добавьте Гиге в программу следующий скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Y и зелёный оператор сравнения. Как работает этот скрипт, вы уже знаете.
А теперь давайте добавим Ракету, которая будет взлетать при нажатии на пробел. Выберите её из библиотеки.
Сделайте Ракете такой скрипт.
Нажмите на пробел, Ракета полетит вверх и продвинется 25 раз по 10 пикселей вверх и исчезнет. Пиксели — это то же самое, что и точки экрана.
Вопрос. Как ускорить полёт ракеты?
Задание. Добавьте любой спрайт и сделайте ему такую программу, чтобы при нажатии на зелёный флажок он появлялся вверху экрана и плавно падал вниз.
ГЛАВА 8. МУЛЬТИК «ЛЕТУЧИЙ КОТ И ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ».