Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 1 полностью

Теперь Кот управляется стрелками и может ходить направо и налево. Если при движении налево Кот перевернулся вверх ногами, значит, Вы забыли нажать на зелёный флажок, который в нашей программе задаёт стиль вращения. А сейчас давайте добавим в проект Гигу и запрограммируем её движение с использованием координаты Х. Найдите Гигу в библиотеке.

Шутка.

Библиотека на своём месте, и, судя по рисунку, Гига работает библиотекарем!

Посмотрите, как улыбается Гига, она рада, что скоро сможет погулять.

Сделайте ей такую программу.

Гига управляется клавишами a и d на клавиатуре.

Не забудьте переключить язык на английский, а то программа работать не будет!

Вместо блоков «идти 10 шагов» мы использовали блоки «изменить Х на 10». Следовательно, изменяя координату Х любого спрайта мы можем заставить его двигаться вправо или влево. Если Х изменяется на положительное число, спрайт двигается вправо. Если Х изменяется на отрицательное число, то спрайт перемещается влево. Графически это можно нарисовать в виде горизонтальной линии с числами — в виде оси Х.

Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Х равной нулю, а затем получил команду «изменить Х на 5», то он переместиться в точку с координатой Х равной пяти, пойдёт вправо.

И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Х равной нулю, а затем получил команду «изменить Х на -5», то он переместиться в точку с координатой Х равной минус пяти, пойдёт влево.

Координата Х в Scratch может изменяться от -240 до 240.

Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Х больше 240, то спрайт скроется за краем экрана, а если координата Х станет больше миллиарда, то спрайт исчезнет в неизвестном направлении.

Вопрос: «Сколько нулей у миллиарда?»

Давайте сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.

Добавьте Гиге в программу следующий интересный скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Х и зелёный оператор сравнения. Как же работает этот скрипт? А очень просто. Если Кот дойдёт до края экрана, то его координата Х станет равна 240. Если он сделает еще один маленький шажок, и координата Х станет больше 240, то сработает блок «если» и значение переменной Х будет установлено в -240. Кот телепортируется на противоположный край экрана и продолжит бежать направо. Подобная телепортация произойдёт и при пересечении левой границы экрана.

Надеюсь, вы поняли, как перемещать персонажей с помощью координаты Х, давайте теперь познакомимся с координатой Y.

<p>ГЛАВА 7. ЗНАКОМИМСЯ С КООРДИНАТОЙ Y.</p>

Создайте новый проект. Сделайте Коту такую программу. При нажатии на стрелку вверх Кот будет идти вертикально вверх, при нажатии стрелки вниз Кот будет идти вниз.

Программу для Гиги сделайте с применением блоков «изменить Y». Гига будет управляться клавишами w и s.

Как вы прекрасно видите, изменяя координату Y любого спрайта, мы можем заставить его двигаться вверх или вниз. Если Y изменяется на положительное число, спрайт двигается вверх. Если Y изменяется на отрицательное число, то спрайт перемещается вниз. Графически это можно нарисовать в виде вертикальной линии с числами — в виде оси Y.

Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, а затем получил команду «изменить Y на 5», то он переместиться в точку с координатой Y равной пяти, поднимется вверх.

И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, а затем получил команду «изменить Y на -5», то он переместиться в точку с координатой Y равной минус пяти, опуститься вниз.

Координата Y в Scratch может изменяться от -180 до 180.

Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Y больше 180, или меньше -180, то спрайт, как вы, наверное, догадались, скроется за краем экрана.

Давайте снова сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.

Добавьте Гиге в программу следующий скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Y и зелёный оператор сравнения. Как работает этот скрипт, вы уже знаете.

А теперь давайте добавим Ракету, которая будет взлетать при нажатии на пробел. Выберите её из библиотеки.

Сделайте Ракете такой скрипт.

Нажмите на пробел, Ракета полетит вверх и продвинется 25 раз по 10 пикселей вверх и исчезнет. Пиксели — это то же самое, что и точки экрана.

Вопрос. Как ускорить полёт ракеты?

Задание. Добавьте любой спрайт и сделайте ему такую программу, чтобы при нажатии на зелёный флажок он появлялся вверху экрана и плавно падал вниз.

<p>ГЛАВА 8. МУЛЬТИК «ЛЕТУЧИЙ КОТ И ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ».</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных