Подсказка: Тут часто возникает затык. Ценностей много. И зачем их вообще формулировать? Задача этого упражнения в том, чтобы вы нашли ценность, которая зажигает вас настолько сильно, что вы готовы проплавить реальность только для того, чтобы эту ценность утвердить. Поэтому проверьте себя: за какие ценности вы готовы драться? А пахать, не поднимая головы? А пройти огонь, воду и медные трубы? Это должна быть такая мощная и глубокая ценность, что, посади вас в одиночную камеру на 20 лет, вы не сошли бы с ума – она бы держала вас на пике ваших сил, невзирая ни на что, как адамантовый скелет внутри Росомахи.
5. Выберите ценность, которая станет базовым конфликтом вашей истории.
Подсказка 1: если вы работаете не в одиночку, убедитесь, что выбранная ценность и конфликт вокруг нее отзываются и у вашей команды, и у ваших работодателей, инвесторов, издателей. Так вы проверите конфликт на общечеловечность. Тут не надо бояться штампов. Здесь то самое место, где надо бить по архетипам.
Подсказка 2: «Спасти мир» как центральный конфликт не работает. Конкретики нет. От чего спасти? От ядерной войны? Общества потребления? Чужих из космоса? Плохих сценариев?
Шаг 2 – Целевая аудитория
1. Определите, кто ваша целевая аудитория. В ней может быть несколько различных типов людей.
Подсказка: самый простой способ определить целевую аудиторию – это не половозрастные характеристики, они практически бесполезны. В играх мы определяем аудиторию как пересечение платформы (на чем человек играет?), сеттинга (фэнтези? научная фантастика? реальный мир?) и жанра (тип геймплея).
2. Напишите портрет вашей целевой аудитории (или по одному портрету для каждого сегмента):
a. Придумайте одного конкретного представителя вашей целевой аудитории (ЦА).
b. Как его зовут, где он живет, кем работает, какое у него образования, семья?
c. Какой вид досуга предпочитает? Где, когда, на чем играет в игры? Какие игры любит?
d. Как проводит свой обычный день? От пробуждения до отхода ко сну.
e. О чем мечтает? Чего боится? Каким бы хотел быть?
3. Из портрета ЦА выделите триггеры (крючки), которые могут привлечь вашу ЦА к вашей игре.
Подсказка: Это могут быть и механики, и платформа, и жанр, и сеттинг, и количество контента (например, наличие разных концовок или множество классов), и психологические особенности – например, желание быть услышанным, желание доказать свою правоту, желание самоутвердиться, желание найти любовь и т. д. Чем конкретнее, тем лучше. Эти триггеры вы сможете использовать и в маркетинговых материалах (описании игры в сторе), и в написании сценария.
Шаг 3 – Жанр игры
1. Во-первых, вы должны четко понимать две вещи: 1) жанр – это механика игры, тип геймплея, 2) жанр – это маркетинговая категория.
Подсказка: есть классические устоявшиеся жанры, например, RPG, First-person shooter, point-and-click adventure. Но многообразие компьютерных игр устоявшимися жанрами не ограничивается. Возникают новые жанры, игры на стыке жанров, смешение жанров. Можно себя не сковывать.
2. Определите необходимую для выполнения вашего замысла и привлечения вашей ЦА механику(и).
3. Определите, 2D или 3D.
4. Определите от 1-го лица или от 3-го, то есть основной ракурс игры: изометрия, вид сверху и т. п.
5. Исходя из получившегося жанра или сочетания жанров определите, какие инструменты у вас есть для рассказа истории.
Подсказка: сценаристу необходимо знать жанр игры ДО начала работы над сценарием, потому что от жанра, то есть типа геймплея, зависит инструментарий для рассказа истории. Когда мы пишем для игр, мы идем от инструментария, иначе мы просто не сможем нашу убер-прекрасную историю на века рассказать доступными средствами: игроки прокликают все диалоги, пропустят все кат-сцены и узнают о том, что в игре была история, только увидев в титрах должность сценариста. Если вообще будут смотреть титры. Не надо так. Изучите инструментарий жанра и используйте его на полную катушку. Не попадайтесь в ловушку диалогов и кат-сцен (видеовставок).
Шаг 4 – Сеттинг
Сеттинг – это место действия, антураж, в котором происходят события игры. С точки зрения сценария, сеттинг имеет две основные функции: бекграунд персонажей и обстоятельства, законы места действия сюжета.
1. Определите объем сеттинга: эпическая вселенная в стиле «Игры престолов» или «Звездных войн» или маленький камерный мир размером с комнату («Пила»), дом (Knock-knock) или очень маленькая планета (Tiny Bang Story).
Подсказка: эпические вселенные создаются для эпических историй. Эпос имеет цену – это контент, время и деньги на реализацию. Для первых игр лучше выбрать меньшее, но более контролируемое пространство. По сути, размер сеттинга определяет, сколько ресурсов вам понадобится на разработку вашей игры. Если ресурсов немного, то и сеттинг лучше выбрать поменьше. Это не значит, что история будет менее глубокой. Вспомните чеховские рассказы.
2. Определите, это будет «достоверный» сеттинг или метафорический, или процентное соотношение обоих типов.