Читаем Продай свой текст полностью

5. Придумайте достаточное количество необходимых по замыслу неигровых персонажей (NPC).

Подсказка: оптимальным считается количество 3–5. Именно столько может запомнить и различать средний игрок. Такое мнение очень популярно в среде разработчиков небольших мобильных, социальных, казуальных игр. «Ведьмак» с ними не согласен. Но мы помним, что целевая аудитория бывает разная. Иногда разумно прислушаться и сделать не более пяти опорных персонажей. А иногда можно и разгуляться. Зависит от целевой аудитории – и только от нее. На всякий случай полезно помнить, что средняя домохозяйка в состоянии запомнить всех персонажей любимого сериала из 12 сезонов со спин-оффами. Так что не стоит недооценивать людей и их когнитивные способности. Если персонажи интересные – их запомнят и будут различать.

6. Пропишите отношения между всеми персонажами. Кто кого любит, кто ненавидит, кто боится, кто соперничает и тому подобное.

Подсказка: не оставляйте всю эту подготовительную работу пылиться мертвым грузом. Используйте материал в хвост и в гриву в вашем сценарии. Нюансы бекграунда и отношений должны играть роль в истории, служить двигателями сюжета, рычагами влияния. Это самый верный способ избежать такой распространенной ошибки, как «случайность». Ничто в сюжете не происходит случайно, все – результат чьей-то воли и выгоды. Связи, подтексты, айсберг дедушки Хемингуэя – все это создает глубину, которой очень не хватает современным компьютерным играм.

<p>Шаг 6 – Сюжет</p>

Все предыдущие шаги вели нас к сюжету. Сюжет – это вершина, квинтэссенция работы сценариста. Его философский камень. Чтобы сюжет вышел на славу и подходил для реализации в виде компьютерной игры, надо подготовить для него почву. И если вы проделали все предыдущие шаги, на этом этапе вы уже представляете себе, что должно быть в вашем сюжете.

Тема зажигает вас и вашу аудиторию. Конфликт заставляет ваши кулаки сжиматься. Персонажи кажутся близкими и понятными. Сеттинг проработан так, как будто вы описали место, где прожили всю жизнь. Вы представляете себе жанр игры, знаете, какими инструментами вы можете рассказать свою историю игрокам. И вот теперь пришло время самой истории.

1. Сформулируйте цель главного героя (персонажа игрока).

Подсказка: кто-то говорит, что у главного героя всегда должна быть цель. Кто-то говорит, что совсем не обязательно, и весь европейский арт-хаус – его аргумент. В играх этот спор значения не имеет. У персонажа игрока всегда есть цель. Если игрок не понимает, зачем он тут и что ему надо сделать, это косяк уже даже не сценария, а геймдизайна. Но (есть нюанс хозяйке на заметку) если у вас персонаж игрока не равен главному герою игры, их цели могут не совпадать. Для примера посмотрите игру Inside от студии Playdead.

2. Определите препятствия для достижения этой цели.

Подсказка: геймплей вам в помощь. Это то самое место сценария, где геймплей и история дружат, а не конфликтуют. Среди неопытных разработчиков бытует мнение, что геймплей и история противостоят друг другу. Игрок либо играет в игру, либо смотрит кат-сцену или читает текст, пока игра стоит на паузе. Время компромиссов «читать/смотреть или играть» – в прошлом. Геймплей – это тоже инструмент рассказа истории. Когда мы как сценаристы придумываем препятствия на пути нашего героя к цели, мы используем все, на что способен наш геймплей: головоломки, боссфайты, менеджмент ресурсов – все, на что хватит движка и фантазии разработчиков.

3. Определите завязку, кульминацию и развязку(и).

Подсказка: как быть, если история нелинейная? Если в ней есть развилки и у нас много начал, много концов, а середина – вообще лабиринт выборов? Самый простой способ работы с нелинейностью называется «алмазная структура»: мы определяем узловые точки, между которыми у нас цветет поле вероятностей, но все выборы так или иначе приводят игрока к очередной узловой точке, как все дороги ведут в Рим. Тогда мы имеем возможность контролировать основную линию истории и не размываться.

4. Между завязкой и кульминацией у вас будет развитие действия: расположите препятствия в этом пункте так, чтобы они шли по повышению ставок.

Подсказка: повышение уровня сложности – в помощь. Но показателем вашего профессионализма и невыносимой писательской крутизны будет, если вы дополните уровни сложности геймплея эмоциональными уровнями сложности. Пусть выборы становятся все более душераздирающими, враги все больше бесят, союзники предают, сливаются и гибнут. Игрок начал с того, что сражался с крысами в подвале трактира? Это его не сильно трогало – ну, крысы и крысы. Если в конце герой должен встретиться с драконом – пусть он не воспринимает этого дракона как очередную крысу из подвала. Лучше всего, если это не просто дракон-мегабосс, а превратившаяся в дракона возлюбленная, которую игрок сперва собственноручно вырастил из драконьего яйца, вложив в нее все доступные ресурсы, а потом прошел с ней бок о бок всю игру, как Букер с Элизабет.

5. Продумайте перипетии, чтобы создать эмоциональное напряжение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Мастер-классы для писателей и блоггеров

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес