Читаем Продай свой текст полностью

Подсказка: не бойтесь кидать игрока вверх и вниз по шкале эмоций. Не все разработчики игр это любят, потому что считают, что игрок должен испытывать только положительные эмоции. Но положительные эмоции становятся еще положительнее, если чередуются с отрицательными, как маятник. Главное, чтобы отрицательные эмоции относились не к качеству игры, а все-таки к истории и поступкам персонажей.

6. Продумайте крючки для удержания интереса игрока. Щедро рассыпьте их по всему сюжету.

Подсказка: что может быть крючком? Нарушение ожиданий. Юмор. Контраст. Обещание награды. Тайна. Неотвеченный вопрос. Закрытый сундук, ключ от которого в другом замке. Продолжите сами.

Обратите внимание, что мы пока все еще работаем со сценарием, как с сюжетной схемой. До шага 7 текст – это всего лишь инструмент фиксации наших мыслей. И вот мы наконец дошли до стадии, где текст становится инструментом коммуникации с игроками. Это важно запомнить. Текст в играх – вторичен. Текст – это инструмент. Один из инструментов. Иногда далеко не самый оптимальный, надежный и дешевый. Но все же очень распространенный и популярный. Главное – не делать из текста священную корову. Мы тут не книги пишем, а сценарий для компьютерной игры. Его не будут читать, в него будут играть.

<p>Шаг 7 – Тексты, сценарий</p>

1. На этом этапе из всего, что продумано выше, вы уже можете оформить концепт-документ и вижн-документ своей игры и приступать к написанию сценария.

Подсказка: концепт-документ – это краткое описание вашей игры для внешних людей (издателей, инвесторов, других разработчиков, потенциальных членов команды). Вижн-документ – это внутренний документ, подробно описывающий все нюансы замысла вашей игры для команды разработки. Если вы делаете игру в одиночку, имеет смысл все же фиксировать свои идеи в документации – не только чтобы не забыть, но и чтобы мотивировать себя в период спадов. А они будут. Как и в писательстве, у сценаристов бывают творческие тупики, «не пишется» и просто депрессии. Обезопасьте себя и свою работу – зафиксируйте все ваши хотелки и идеи, чтобы вдохновляться ими на долгой дистанции.

2. Выберите ПО, в котором будете работать.

Подсказка: имеется в виду не только движок для игры, но и инструмент для написания сценария. Есть специальные платные программы вроде Articy: Draft, есть бесплатные вроде Twine, который к тому же еще и движок для текстовых игр с развилками. Многие сценаристы пишут сценарии для игр в Excel и Google Spreadsheets. Так проще систематизировать. В некоторых случаях используется и классический киноформат сценария. Попробуйте разное, посмотрите, что удобнее вам и команде. Нюанс в том, что помимо вас как сценариста со сценарным документом будут работать и другие люди. Поэтому – никакого эгоизма. Выбирайте тот формат, который доступен вашим коллегам для совместной работы.

3. Сперва создайте сюжетную схему и убедитесь, что сюжет сбалансирован, в том числе геймплейно.

Подсказка: то есть нет провисов, когда мы долго-долго играем без изменения статуса-кво истории или, наоборот, читаем полотна диалогов без перерыва на геймплей. Так нельзя делать. Это верный способ убить весь интерес игроков к вашей истории.

4. Создайте сюжетный прототип и пройдите весь сюжет сами, от начала и до конца.

Подсказка: это пункт для «хитреньких» писателей, которые хотят написать нетленку, а разрабатывать ее предоставить кому-то другому. Этот номер не пройдет. Сценарии для компьютерной игры никто не покупает. За всю историю отечественного «ГеймДева» известен только один случай покупки готового сценария. Это был Александр Зорич, который выиграл тендер, объявленный разработчиками на готовый сценарий. Повторов не было. Так что вы либо идете работать инхаус сценаристом, либо разрабатываете игру по своему сценарию сами. Нельзя просто взять и сделать игру по сценарию. Это долгий процесс с множеством итераций. Если вы хотите, чтобы ваша история дошла до игроков именно в том виде, в котором вы ее создали, будьте готовы засучить рукава и проконтролировать все сами.

5. Добавьте диалоги (если они есть).

Подсказка: может и не быть. Зависит от жанра. И бывают игры вообще без текста.

6. Приготовьте flavour-тексты (если есть где).

Подсказка: flavour-тексты – это тексты-украшения. Описания предметов в инвентаре, надписи на загрузочном экране.

7. Позаботьтесь о читабельности всех внутриигровых текстов.

Подсказка: это самый главный секрет сценаристики компьютерных игр. Очень часто игроки не читают тексты в играх, потому что их тяжело и неудобно читать. Поверьте, успешный рассказ вашей истории зависит не только от того, насколько она интересна, насколько хорош ваш стиль и слог, но и от цвета и размера шрифта, удобства интерфейса, своевременности появления текста перед игроком. Если текст неожиданно прерывает захватывающий геймплей, велик шанс, что его пропустят, не читая. Если игроку приходится напрягать глаза – велик шанс, что он перестанет это делать и полюбит кнопку «дальше».

8. Подружитесь с локализаторами и командой озвучания;)

Перейти на страницу:

Все книги серии Мастер-классы для писателей и блоггеров

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес