Читаем Постигая Agile полностью

Проблемы, подобные этой, объясняют, почему простота – это одна из ценностей ХР, о чем говорилось в главе 6. ХР-команды признают, что такая проблема, как сложность, может повлиять на планирование проектов. В этой книге мы уже упоминали, как scrum-команды сталкивались со схожими трудностями.

Например, несложно убедить сотрудников, что для команды, стремящейся быть продуктивной и выполнить проект, не имеет смысла держать людей, сидящих сложа руки. Однако некоторые менеджеры, исповедующие командно-административный стиль руководства, доводят эту идею до крайности: они приносят план проекта, где все 100 % ресурсов уже распределены[58], и требуют от разработчиков отчета за каждую минуту работы. Постоянный контроль за 100 %-ной загрузкой персонала запланированной работой перегружает управление проектом. Люди должны следить за использованием своего времени и вносить данные в систему контроля (что несложно сделать в теории, но на практике отнимает уйму времени и сил). Менеджерам необходимо составлять, обновлять и пересматривать планы, и невозможно избежать множества совещаний по «решению» проблем, потому что только кажется, что разработчик занимается делом 95 % своего времени.

Получается сложная система управления проектом, но дополнительное усложнение не добавляет ценности в проект. Теперь команда тратит около 20 % своего времени на отслеживание и разговоры о том, на что уходят остальные 80 %, а это увеличивает длительность проекта. Похоже, команда тратит все больше времени на планерки, обсуждая такие вопросы, как «На сколько процентов завершено дело?» и «Можете ли вы оценить, сколько минут потратите на эту задачу?».

XP-команды, так же как scrum-команды, используют итерации для принятия решений по планированию проекта в последний ответственный момент. Такой способ планирования проектов гораздо проще. XP-команды, как правило, не следят постоянно за временем каждого сотрудника, как показано в нашем примере, потому что мониторинг не помогает выполнять проект. Несмотря на благие намерения, собранная информация редко используется для прогнозирования проекта и почти никогда не пересматривается после его завершения. Как уже было сказано, ситуацию ухудшает то, что проекты со временем меняются. Планирование 100 %-ного распределения ресурсов потребует от команды принятия всех решений в начале проекта. Если какое-то из них оказывается неверным (а это обязательно случится, таков нормальный ход проекта), то вся команда должна будет пересмотреть планы, задачи и варианты распределения.

В этом примере есть более значимый урок, помогающий понять ХР. Он связан с признанием паттернов и их применением для улучшения работы.

Если вам доводилось работать в команде, где строгий руководитель командно-административного типа требует от каждого 100 %-ного распределения и собирает бесконечные совещания, чтобы в этом убедиться, требует от каждого постоянно обновлять свой список задач в соответствии с этим надуманным распределением, то, прочитав несколько последних абзацев, вы, возможно, вспомнили эту атмосферу нескончаемых совещаний. Наверняка вы сразу распознали антипаттерн – модель поведения, которую команда демонстрирует в качестве причины, вызывающей проблемы проекта. Опознание антипаттерна в управлении проектом дает возможность обозначить проблему и надежду на отыскание решения, которое поможет упростить эту работу, что позволит команде вернуться к созданию продукта.

XP-команды ищут код «с душком» и исправляют его

Код тоже может содержать антипаттерны, и его распознание – это первый шаг к упрощению вашего кода. Когда антипаттерн относится к структуре кода или архитектуре решения, это называется код «с душком». XP-команды всегда ищут такой код и вырабатывают привычку исправлять его сразу же, как только найдут, не позволяя распространяться на другие модули.

Мы собираемся потратить некоторое время на обсуждение наиболее распространенных вариантов кода «с душком», чтобы вы могли лучше понять образ мышления успешного ХР-разработчика. Этот конкретный список составлен на основании опыта многих разработчиков, обсуждавших проблемы, всплывавшие в их собственных проектах на протяжении ряда лет. Термины «код “с душком”» и «антипаттерн» впервые стали популярны среди разработчиков во второй половине 1990-х годов во многом благодаря сайту WikiWikiWeb (самый первый из Wiki-проектов, созданный автором Аgile-манифеста Уордом Каннингемом). Этот сайт был (а для некоторых остается) одним из самых популярных мест, где разработчики обсуждают проектирование ПО. Чем больше людей собиралось, чтобы поговорить на эту тему, тем чаще они обнаруживали, что существует ряд общих симптомов, с которыми сталкивался каждый из них[59].

Многие разработчики программного обеспечения (и мы в том числе), впервые сталкиваясь с такими проблемами, реагируют почти на интуитивном уровне.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес