Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

class Factorial { // Это рекурсивный метод. public int FactR(int n) { int result; if(n==1) return 1; result = FactR(n-1) n; return result; } // Это итерационный метод. public int FactI(int n) { int t, result; result = 1; for(t=1; t <= n; t++) result = t; return result; } }

class Recursion { static void Main { Factorial f = new Factorial; Console.WriteLine("Факториалы, рассчитанные рекурсивным методом."); Console.WriteLine("Факториал числа 3 равен " + f.FactR(3)); Console.WriteLine("Факториал числа 4 равен " + f.FactR(4)); Console.WriteLine("Факториал числа 5 равен " + f.FactR(5)); Console.WriteLine; Console.WriteLine("Факториалы, рассчитанные итерационным методом."); Console.WriteLine("Факториал числа 3 равен " + f.FactR(3)); Console.WriteLine("Факториал числа 4 равен " + f.FactR(4)); Console.WriteLine("Факториал числа 5 равен " + f.FactR(5)); }

} При выполнении этой программы получается следующий результат.

Факториалы, рассчитанные рекурсивным методом. Факториал числа 3 равен 6 Факториал числа 4 равен 24 Факториал числа 5 равен 120 Факториалы, рассчитанные итерационным методом. Факториал числа 3 равен 6 Факториал числа 4 равен 24 Факториал числа 5 равен 120 Принцип действия нерекурсивного метода FactI вполне очевиден. В нем ис пользуется цикл, в котором числа, начиная с 1, последовательно умножаются друг на друга, постепенно образуя произведение, дающее факториал. А рекурсивный метод FactR действует по более сложному принципу. Если ме тод FactR вызывается с аргументом 1, то он возвращает значение 1. В противном случае он возвращает произведение FactR(n-1)*n. Для вычисления этого произве дения метод FactR вызывается с аргументом n-1. Этот процесс повторяется до тех пор, пока значение аргумента n не станет равным 1, после чего из предыдущих вызовов данного метода начнут возвращаться полученные значения. Например, когда вычисля ется факториал числа 2, то при первом вызове метода FactR происходит второй его вызов с аргументом 1. Из этого вызова возвращается значение 1, которое затем умно жается на 2 (первоначальное значение аргумента n). В итоге возвращается результат 2, равный факториалу числа 2(1x2). Было бы любопытно ввести в метод FactR опе раторы, содержащие вызовы метода WriteLine, чтобы наглядно показать уровень рекурсии при каждом вызове метода FactR, а также вывести промежуточные ре зультаты вычисления факториала заданного числа. Когда метод вызывает самого себя, в системном стеке распределяется память для новых локальных переменных и параметров, и код метода выполняется с этими новы ми переменными и параметрами с самого начала. При рекурсивном вызове метода не создается его новая копия, а лишь используются его новые аргументы. А при возврате из каждого рекурсивного вызова старые локальные переменные и параметры извле каются из стека, и выполнение возобновляется с точки вызова в методе. Рекурсивные методы можно сравнить по принципу действия с постепенно сжимающейся и затем распрямляющейся пружиной. Ниже приведен еще один пример рекурсии для вывода символьной строки в об ратном порядке. Эта строка задается в качестве аргумента рекурсивного метода DisplayRev.

// Вывести символьную строку в обратном порядке, используя рекурсию. using System;

class RevStr { // Вывести символьную строку в обратном порядке. public void DisplayRev(string str) { if(str.Length > 0) DisplayRev(str.Substring(1, str.Length-1)); else return; Console.Write(str[0]); } }

class RevStrDemo { static void Main { string s = "Это тест"; RevStr rsOb = new RevStr; Console.WriteLine("Исходная строка: " + s); Console.Write("Перевернутая строка: "); rsOb.DisplayRev(s); Console.WriteLine; } } Вот к какому результату приводит выполнение этого кода.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT