Читаем Платформа J2Me полностью

— IMPLICIT (Неявный): выбирается элемент, на котором в настоящее время сфокусировано внимание.

— EXCLUSIVE (Исключающий): может быть выбран один-единственный элемент.

— ULTIPLE (Множественный): могут быть выбраны несколько элементов.

Только объекты List могут устанавливать активацию IMPLICIT. Когда вы активизируете клавишу выбора Select устройства при неявном List, какой бы элемент List и был бы выделен в данный момент, он будет выбран. Листинг 5.1 демонстрирует эту неявную команду. ChoiceGroup не может быть неявным. Конструктор ChoiceGroup сбрасывает IllegalArgumentException, если вы пытаетесь создать его экземпляр с типом Choice.IMPLICIT.

Есть еще один тип информации, которая может быть собрана из этого неявного List. Ранее я говорил, что событие команды посылается в Displayable в ответ на нажатие пользователем кнопки Select на устройстве. Тип этой команды, однако, отличается от любого из типов, которые определяет класс Command.

Класс List определяет особый объект Command, List.SELECT_COMMAND. Активация списка IMPLICIT генерирует эту особую команду и посылает ее в блок прослушивания команд без какой-либо явной операции выбора, осуществляемой пользователем. Истинная цель этой команды заключается в том, чтобы дать возможность методу блока прослушивания commandAction() распознать активацию операции выбора устройства. В листинге 5.3 показано, как метод UIComponentDemo.commandAction() использует эту специальную константу.

Листинг 5.3. Блок прослушивания команд должен проверять активацию специальной команды List.SELECT_COMMAND, если приложение использует неявные списки

public.class UIComponentDemo extends MIDlet.

implements CommandListener

{

public void cornrnandAction (Command c, Displayable d)

{

Displayable displayable = null;

if (c == List.SELECT_COMMAND)

}

int index = mainMenu.getSelectedlndex ();

try i displayable = (Displayable)

Class.forName(demos[index]). new Instance));

Display display = Display.getDisplay(this);

display.setCurrent(displayable);

}

,catch (Exception e)

}

e. printStackTrace(); return;

}

}

else

{

return;

}

}

Названия типов выбора EXCLUSIVE и MULTIPLE говорят сами за себя. Реализации MIDP, визуализируют значки отображения выбора различно для исключающего и множественного списков. Исключающие списки выбора имеют кружок слева от текста элемента, сходный с селективными кнопками в приложениях AWT и Swing, и внутреннюю точку, показывающую выбранный элемент. Множественные списки выбора визуализируют компонент с квадратиком слева от текста элемента, сходным с кнопками для отметки в приложениях AWT и Swing.

Вы уже видели пример Alert в главе 3, здесь вы видите его вновь. Метод commandAction() класса AlertDemo создает пять различных уведомлений в зависимости от данных, которые пользователь вводит в экран Build Alert (Создание уведомления), показанный на рисунке 5.3. Конструктор класса Alert принимает значение AlertType, которое отражает тип уведомления, изменяющийся в зависимости от создания. Класс AlertType определяет пять констант, которые представляют собой возможные типы уведомлений, показанные в таблице 5.2.

Таблица 5.2. Константы класса AlertType, которые представляют собой возможные типы объектов Alert

Константа класса AlertType — Описание

ALARM (внимание) — Уведомление, которое отображает появление аварийного события

CONFIRMATION (подтверждение) — Диалоговое окно, которое запрашивает у пользователя подтверждение действия

ERROR (ошибка) — Диалоговое окно, которое уведомляет пользователя об ошибке

INFO (инфо) — Диалоговое окно, в котором присутствует информационное сообщение для пользователя

WARNING (предупреждение) — Диалоговое окно, которое показывает предупреждение

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT