Среди пациентов доброго доктора Молиньё были и Remedy, разработчики культовых Max Payne 1 и 2 или недавней превосходной Control. Но студия застопорилась на игре Alan Wake: анонсированный в 2005 году и представленный в виде технодемки проект прошел через самые разнообразные стадии от игры с открытым миром до почти полностью линейного сюжетного приключения.
«Там работают невероятно талантливые люди. Я не помню наших разговоров в точности, но мне хотелось подтолкнуть их к тому, чтобы они сделали игру более доступной и не заваливали сразу геймеров кучей механик. Еще я думал, что их задумка с фонариком была просто отличной, но они использовали ее недостаточно часто. В случае с Kinect Sports я по большей части работал над убеждением команды в том, что люди не хотят во время игры постоянно прыгать по комнате. С Kinect мне нравилось концентрироваться на своем взаимодействии с интерактивным миром по ту сторону экрана. Но периодически мне нужно просто посидеть на диване и поиграть…
Я признаю, что я сам тогда только учился быть хорошим креативным директором, и абсолютно уверен, что все сотрудники относились ко мне очень терпеливо. Последнее, что мне хочется сказать по этому поводу: входить в офис в качестве начальника, “старшего”, довольно странно. Я думаю, такое происходит вне зависимости от компании. Ты приходишь, все на тебя смотрят, а в твоей голове роятся мысли, что же рассказывать им о функции, которую они, возможно, уберут уже через месяц. Поскольку ты обладаешь определенным авторитетом, тебе нужно серьезно относиться к тому, что ты говоришь и как направляешь команду. Ведь всегда найдутся люди, которые подумают: “Господи, этот человек будет решать будущее нашей студии”, “Боже мой, это же Питер Молиньё”, и так далее. Я предпочитаю делиться идеями, и если мне придет в голову штук пять, скорее всего, только одна будет хорошей и интересной. Так что лучше всего я работаю с людьми, которые потом говорят: “Окей, Питер, хорошая идея, но как она вписывается в эту механику?” Такое больше похоже на разговор, чем на инструктаж. Конечно, в идеальном мире выдать список элементов и действий, необходимых для создания хорошей игры, было бы проще простого, но ведь так не бывает. Мой процесс был больше похож на попытку придумать новые идеи, рассмотреть проект с другой точки зрения и обсудить все это с разработчиками. Поэтому мне кажется, что по-настоящему ценный вклад в работу этих студий я внес только к концу моего пребывания в должности, когда и правда научился вести себя скорее как проводник идей, а не их создатель».
Без Молиньё, слишком занятого решением проблем других студий, Lionhead продолжает жить своей жизнью и разработками. Потерявшаяся. Заблудившаяся.