«Проект Milo отменили, и студии нужно было над чем-то работать. Так возникла идея: почему бы не сделать Kinect-версию Fable? Мы много думали о том, какую именно форму придать игре. Когда разрабатывалась Fable: The Journey, сама мысль о том, чтобы стоять столбом, вертеть мечом и произносить заклинания в течение шести, восьми, десяти часов геймплея, казалась нам просто немыслимой. Нужно было найти способ, чтобы игрок мог расслабиться и отдохнуть. Поскольку сюжеты наших игр должны быть захватывающими, мы хотели, чтобы люди погрузились в созданный нами мир, а это очень сложно, когда ты стоишь перед экраном. Поэтому мы много думали о том, что можно сделать, чтобы дать игроку возможность передохнуть. Вы знаете, что делает геймер 70 % времени в большинстве RPG? Путешествует, перемещается с места на место и исследует местность. Поэтому мы придумали, что игрок будет путешествовать по миру, сидя в запряженной лошадью повозке. Нам хотелось создать прочную связь с этой лошадью, чтобы с помощью запястий можно было дергать поводья и заставлять ее двигаться. Это казалось хорошей идеей, но проблема заключалась в том, что распознавание движений эффективнее всего работало в положении стоя. Было гораздо сложнее заставить технологию функционировать, когда игрок сидел. Вторая проблема заключалась в том, что мы хотели создать открытый мир, который можно было бы исследовать на лошади. Я и правда думал, что это отличная мысль: можно было бы проехать по какой-нибудь дорожке или пройти по тропинке, которую вы уже видели в Fable II. Но поскольку команда все еще была немного зациклена на сроках, а я пытался внести заметный вклад в работу с Microsoft, эти поездки свелись к простому перемещению “по рельсам”. Нам нужно было больше времени на разработку, больше способов вовлечения игрока в процесс. В общем, сроки поджимали, а у меня в планах уже были другие проекты».
Самое время для игрВ наши дни нередки случаи, когда авторы и создатели игр признаются, что больше в них не играют. Например, Тэцуя Мидзугути, который посвящает себя только собственным разработкам, воспринимая их как цельные поэмы и лично расписывая каждый штрих. Однако Молиньё продолжает играть не только для удовольствия, но и для работы, соблюдая при этом необходимый баланс.