Во-вторых, в самой Lionhead произошло разделение между разработчиками Fable и остальными сотрудниками. Затем люди из Microsoft сказали мне: “Послушайте, мы бы очень хотели, чтобы вы взяли на себя роль креативного директора всего европейского отделения”. То есть теперь мне приходилось проводить неделю в Сиэтле, а затем еще неделю путешествовать от студии к студии: от Rare до Frontier, работавшей над игрой для Kinect, и Remedy, разрабатывавшей Alan Wake. И вот так я одну неделю путешествовал, на следующей неделе заполнял пробелы в работе студий, и так далее. Из-за этого у меня не было времени сосредоточиться на одной задаче, а после всех наших разговоров вы наверняка уже поняли, что мне нужно фокусироваться на чем-то одном, чтобы не растеряться. Таким образом, я очень долгое время не занимался никакими разработками сам. Приятно взаимодействовать с другими студиями и делиться мыслями с новыми людьми, это в целом очень вдохновляющий процесс – пытаться донести суть идеи до команды. Но все же мне удается создать что-то стоящее, только когда я действительно одержим какой-либо идеей, а в тех условиях такого не происходило».
На подмогу студиямПо земле, воздуху, с самолета на самолет. Молиньё посещал каждую из студий, связанных с Microsoft. Его задача – помочь разработчикам разобраться с собственными наработками.
«И это очень сложно, потому что кому-то вроде меня нельзя просто прийти в студию, провести два-три дня с дизайнерами и программистами и сразу же сказать им, что делать. Так не бывает. Мне быстро стало понятно, что моя роль заключалась не в том, чтобы с порога заявлять команде, которая делала, скажем, игру для Kinect, что-то вроде: “Я много работал над такими спортивными играми, так что сделайте то-то и то-то, потом попробуйте вот это”, а затем уйти и не возвращаться в течение месяца. Такой подход просто не работает! Поэтому я воспринимал себя как “инкубатор идей”, так как мне приходилось помогать командам нащупывать нужную задумку, а после позволять им сосредоточиться на ней. Вместо того чтобы выкатывать список из десяти концепций, которые, по моему мнению, должны быть в их игре, я просил разработчиков проявить собственный интерес и попытаться найти то, что, по их мнению, станет основой проекта, сфокусироваться на этом и донести до игрока. Это была очень трудная работа. По правде говоря, я только в последние несколько месяцев в этой роли чувствовал, что по-настоящему помогаю им».