«Мы перешли от тридцати или тридцати пяти сотрудников к примерно двумстам. Это было трудное время, поскольку мы, то есть команда основателей и я, не могли сосредоточиться на разработке игр: нам приходилось заниматься всем, что касалось управления студии. Так что это был очень, очень сложный период. В конце концов нам пришлось отпустить одну команду в вольное плавание на время разработки The Movies, пока мы сосредоточились на Fable. К тому времени она уже стала тем проектом, который знаком всем сейчас, превратившись из оригинальной WishWorld в ролевую игру, где можно выступать на стороне добра или зла, что, очевидно, осталось от Black & White. Мы интегрировали наш сателлит Big Blue Box в Lionhead, и все стали работать в одном офисе. Если бы можно было вернуться назад, если бы у меня не случилось того разговора с Ником Томасом, Lionhead не выросла бы до таких размеров и наша жизнь была бы гораздо проще».
К сожалению, несмотря на первоначальное стремление к независимости, умеренности и совершенству продукции, Львиный остров удивительным образом в итоге стал напоминать остров Лягушки-быка, о котором теперь остались лишь смутные и расплывчатые воспоминания. Как было при разработке Powermonger и других игр, большая часть кода для Black & White оказалась отброшена в сторону.
«Пока развивалась Black & White, сильно разрослась и сама студия. Я потратил много времени на то, чтобы сформировать наш штат. Мы создали Black & White Studios, ею руководил совершенно фантастический человек по имени Джонти Барнс, который позже перешел в Bungie. Одной из его обязанностей было привлечение разработчиков для Black & White, так мы нашли дизайнера по имени Роб Миллер. В общем, они собрали команду сами, ведь у меня не было времени сосредоточиться на проекте. Black & White была комплексной игрой с чрезвычайно деликатным балансом, на оттачивание которого ушло много сил, и хотя у команды появлялись отличные идеи, они были слишком далеки от реализации. Поэтому, ровно как в случае с Dungeon Keeper или с будущей Fable, мы в итоге выбросили весь код из первой версии Black & White, хотя так долго над ней работали. Мы как бы начали все сначала. Затем я перешел в офис и начал заниматься проектом более тщательно».
Как Enlightenment: Druid II, WishWorld или Magic Carpet, та первая версия Black & White была посвящена борьбе между несколькими волшебниками и при этом использовала многие знакомые механики из разработок Bullfrog. Повелевающие гигантскими титанами маги могли превратить любое живое существо в одного из этих колоссов и управлять им от первого лица, как в Dungeon Keeper. С переходом проекта под контроль придирчивого Молиньё многие из этих деталей отошли на второй план, и игра приняла более традиционный для студии облик, в котором добрый бог (игрок) сражается со злым.