«Интернет только начинал развиваться. У нас стали появляться фан-сайты, в частности посвященные Black & White. После E3 нас ошеломила внезапная популярность игры. До этого момента, будучи разработчиками, мы общались только с журналистами, поэтому никогда не получали такой обратной связи… – такой непосредственной, яркой, прямолинейной и взбудораженной, – …от людей, которые читали статьи про нас, ведь журналы выходили только раз в месяц. Затем эти фан-сайты стали обращаться к нам напрямую и строить теории о том, что мы добавим в игру. Некоторые фанаты говорили: “Вот бы одним из существ в игре был огромный Гран-нуар-дю-Берри[41]”, потом другой фан-сайт подхватывал: “Мы слышали, что одним из существ в игре будет огромный Гран-нуар-дю-Берри”. А другие шли еще дальше, заявляя: “Мы видели новое существо из игры, и это был огромный Гран-нуар-дю-Берри”, и так далее. В итоге весь дизайн Black & White стал достоянием общественности, и это нас немного пугало, ведь мы чувствовали сильное давление со стороны всех наших фанатов. Это было страшно еще и потому, что в начале 2000 года Black & White стала настолько известна, что о ней слышали все геймеры. Ожидание проекта было беспрецедентным, и все это на основе видео, которое длилось две минуты. Подумать только, всего две минуты!»
Верно, две минуты, но они оказались завернуты в ноу-хау Молиньё и его отличный продающий подход. Ажиотаж в прессе поднялся мгновенно. Статьи выходили не только в интернете, но и в большинстве изданий того времени. Во Франции журнал Joystick в 106-м номере за июль – август 1999 года взял интервью у части студии, включая Жан-Поля Коттье, прозвав его (по неведомым причинам) «Жан-Полем Готье от мира Lionhead». Журналистка Ванда удивилась смехотворным размерам студии. «Совсем не как в Bullfrog», – писала она. Что же, это ненадолго!
«Мы все внезапно ощутили это давление. Думаю, именно тогда пресса начала проявлять интерес к игре. Нам хотелось, чтобы команда сосредоточилась на самом проекте, а не на разговорах вокруг него, но в какой-то момент мы решили установить в офисе камеры и транслировать разработку в прямом эфире. Мы думали, что за нами будут наблюдать единицы, но в итоге тысячи людей смотрели на нас через камеры, которые работали 24 часа в сутки. В самом конце мы все сфотографировались с мастер-диском[42]игры и только тогда обнаружили, что за нами наблюдали не несколько человек, а тысячи».