«На разработку Powermonger повлияли три основных фактора. Во-первых, Electronic Arts оказывала на нас серьезное давление, чтобы мы закончили игру. После заключения контракта у нас было, кажется, девять месяцев на разработку и релиз. Я отчетливо помню, что работал над Powermonger в два раза больше, чем над любой другой игрой, так что это был очень трудный процесс. Из Electronic Arts нам даже прислали группу тестеров. Однако настоящая проблема заключалась в том, что мы недостаточно играли в Powermonger: для меня секрет создания хорошей игры всегда был в том, чтобы самим играть в свое творение и любить проект. У нас не было на это времени…
Второй фактор – в Powermonger мы впервые сделали полигональный ландшафт и теперь могли использовать рельеф, а для этого требовалась векторная алгебра. Никто из нас в достаточной мере не понимал векторную алгебру, и это стало огромной технической проблемой. Как нам рисовать полигоны? Как заставить пиксели[34]двигаться по всем этим объемным многоугольникам? Третий фактор заключался в том, что нас постоянно что-то отвлекало. В то время у нас не было никого, кто мог бы управлять студией. Когда звонил телефон, трубку брал либо я, либо Гленн, либо Шон. А телефон постоянно звонил: люди хотели встретиться с нами и взять интервью. Вот вам три фактора. Так что да, Powermonger – одна из самых сложных игр, которые я когда-либо делал».
Питера столько всего отвлекало, и он все больше времени проводил за разговорами с экспертами и журналистами, а не за программированием. Но наконец настало время вернуться к делу, снова включить компьютер и запустить пальцы в код. В конце 1980-х годов единственное, что имело значение, – это настоящие 3D-поверхности (в отличие от прежних трехмерных сеток) и реализм, как в проектах Майка Синглтона, в частности в Midwinter (1989). В ней игрок управляет примерно тридцатью жителями острова, по желанию переключаясь с одного на другого, пока те противостоят вторжению. И все это от первого лица, с использованием транспортных средств – и в 1989 году… Задолго до GTA III. Вскоре за этим последует Ultima Underworld, закрепив стремление к реализму в сфере видеоигр. Но пока на дворе стояли 1988–1989 годы, и Питер Молиньё переживал все новые неудачи.