ИДЕИ ДЛЯ ИГР ИСХОДИЛИ ОТ ШОНА, ГЛЕННА ИЛИ МЕНЯ, И ЭТО ВСЕГДА СЛУЧАЛОСЬ ПРОСТО ТАК. МЫ НЕ ПРОВОДИЛИ СОВЕЩАНИЙ, НА КОТОРЫХ РЕШАЛИ БЫ, КАКИМ ПРОЕКТОМ ЗАНИМАТЬСЯ ДАЛЬШЕ И КАКОЙ У НАС ПЛАН.
Первое столкновение с финансовыми интересами. Эпоха Тэтчер – это время финансиализации[33] всех видов человеческой деятельности. Студия и сам Питер встретились с этим явлением лицом к лицу на рубеже заключения нового контракта: творческие люди больше не стояли во главе, равно как и разработчики или графические дизайнеры. Теперь нужно было планировать, думать наперед, составлять бюджет, привлекать клиентуру и продавать продукт как можно большему количеству людей, чтобы компенсировать затраты на разработку. Вся индустрия видеоигр, которые до этого были всего лишь трудоемким хобби, возведенным в ранг профессии, восприняла эту смену парадигмы с пониманием. Но для Питера это была лишь первая трещина в работе. Более серьезные еще впереди.
Звезда нашей эрыПосле первого крупного релиза Питер стал любимцем игровой прессы: логично, что в Populous играют, и играют многие. Некоторые журналы, например французский Tilt, даже организовали соревнования по этой игре. Поэтому Питера дергали по любому поводу, чтобы узнать его мнение сразу обо всем и ни о чем.
«Произошла очень непривычная для меня вещь: мне вдруг стали звонить журналисты и спрашивать мое мнение. “А что вы об этом думаете? Как вам выход Nintendo на рынок? Что вы можете сказать об Amiga 500?” Мне задавали вопросы на самые странные темы. Конечно, были и более традиционные: “Каким будет ваш следующий проект? Откуда вы черпаете идеи для игр? Ваш топ-5 любимых игр? В какие игры вы играете? Какое ваше любимое блюдо? Какой ваш любимый фильм?” Это было так странно, особенно в то время, когда в игровой индустрии еще толком не было знаменитостей: разумеется, не считая нескольких старожилов вроде The Bitmap Brothers – наверное, самых стильных разработчиков, ведь они постоянно фотографировались на вершинах лондонских небоскребов в неизменных темных очках. Уже работал гениальный Дэвид Брэбен, который отучился в Кембридже. Был Арчер Маклин, которого постоянно фотографировали с Ferrari. И еще был я. У меня не было своего стиля, я общался с прессой довольно неорганизованно, но был очень увлечен своей работой, мне очень нравилось то, что мы делали. Мне кажется, что такая непосредственность и любовь к работе удивляли людей, с которыми мне доводилось общаться. Я тогда говорил, что “индустрия видеоигр однажды может стать важнейшей формой развлечений”, “скоро мы будем использовать искусственный интеллект на полную” или “когда-нибудь мы сможем сделать персонажам такие лица, что будет видно, как по ним текут слезы”».
Тем временем Powermonger, которая долгое время называлась Warmonger, проходила довольно мучительный процесс разработки. Игра была амбициозна и технически близка к тому пиршеству 3D-поверхностей, которого Брэбен достиг в своей Zarch/Virus на Archimedes.