«Когда размышляешь над дизайном, легко подумать, что можно просто взять и задействовать дополнительную кнопку. Сами контроллеры наталкивают на эту мысль. Смотрите, если взять в руку геймпад, а я сейчас держу DualShock, на нем есть (он считает их одну за другой) семнадцать кнопок. Некоторые из них аналоговые, некоторые цифровые, есть крестовина, есть два стика, и некоторые кнопки нужны для системных функций. Нужно задаться вопросом: “Хорошо, но что, если я никогда раньше не играл в игры и взял в руки такое устройство впервые? Что я почувствую?” Очевидно, что будет некоторая неловкость и человек подумает, что пользоваться такими контроллерами как-то глупо. В истории видеоигр многие проекты, которые мы считаем выдающимися, совершенно недоступны для массового потребителя. Моей постоянной навязчивой идеей всегда было то, что каждый должен испытать то же чувство, которое испытываем мы, геймеры: чувство вовлеченности от возможности взаимодействовать с историей и миром в игре. Но перед этим стоят серьезные препятствия, в частности контроллеры. В начале 2000-х годов многие говорили: “Видеоигры не для меня, я их не понимаю, я не могу в них играть”, и именно поэтому мне хотелось, чтобы в Fable бой был однокнопочным. Хотелось, чтобы каждый мог взять в руки контроллер Xbox и понять: чтобы получить результат, нужно просто нажать на кнопку большим пальцем, а не держать постоянно в голове, мол, на эту клавишу надо надавить шесть раз, потом переместить палец на другую… Я всегда хотел, чтобы в игры играло больше людей. И поэтому, когда Стив Джобс вышел на сцену и показал iPhone, моя жизнь полностью изменилась – я почувствовал, что именно в этот момент подходящий способ взаимодействия с игрой был найден».
В отчаянном поиске Fable IVНезадолго до ухода из Microsoft Молиньё решил начать разработку новой Fable – четвертой части, которая так и не увидит свет.
«Действие игры должно было происходить в декорациях стимпанка. В каждой из Fable мы двигались вперед во времени, и уже третья часть ознаменовала исчезновение магии, так что в новой игре был гораздо более сильный уклон в стимпанк, больше внимания уделялось соответствующему оружию и множеству механических противников, с которыми приходилось сражаться. Но задумываясь об этом сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что люди полюбили как раз волшебный мир Fable, который мы создали изначально. Мы постоянно переизобретали сеттинг в каждой новой части, и я не думаю, что это был верный подход. Нам стоило остаться верными своей ДНК и держаться эпохи героев, а не забегать так далеко в будущее. Наверное, на этом этапе мы зашли в тупик».