И хотя композитор сам по себе не может стать лицензированным разработчиком на консолях Nintendo и Sony, компания-разработчик может предоставить тест-кит для работы на проекте. Однако, учитывая солидный штраф за утерю тест-кита, разработчики крайне неохотно делятся ими. Мне удалось поработать на тест-ките только один раз. В ходе этого проекта разработчики регулярно высылали мне обновленные версии игры, и возможность самостоятельно поиграть в проект дала невероятный заряд вдохновения.
Вообще говоря, получить прототип игры для PC можно гораздо проще, чем для консольной игры. В этом случае не требуется тест-кит. Можно просто скачать дистрибутив с защищенного сервера разработчика по FTP, установить его на свой компьютер и начать играть. Я работала над проектами для PC, в которых прототипы предоставлялись по такой схеме, это было очень удобно и увлекательно. В одном онлайновом проекте разработчики обновляли игру на своем сервере, и обновления автоматически попадали на мой компьютер. Таким образом, я оставалась в курсе всех изменений по ходу разработки.
Прототип игры – фантастический ресурс для композитора, поэтому обязательно нужно запросить его, особенно если проект разрабатывается для PC. Прототип поможет глубоко вникнуть во все остальные документы, видео и иллюстрации, которые можно получить от разработчиков, и в итоге сформировать ясную картину финальной игры. А самое главное, все вместе эти материалы разжигают энтузиазм и помогают писать запоминающуюся музыку, которая выгодно дополнит игровой процесс и поможет как следует вовлечь игроков в происходящее.
Рабочий процесс
Разработка игр – это командная работа. Структура студии может включать несколько разделов: художники, программисты, дизайнеры, тестеры, звуковики, – но вся команда понимает, что их коллективные усилия помогают воплотить общую идею. Композитор тоже часть команды, и неважно, работаем мы в офисе или удаленно. Наша работа – это вклад в общий, коллективный проект. С самого начала работы на проекте критически важно выстроить хорошие рабочие отношения с менеджером, чтобы все процессы шли гладко. Куратор будет связующим звеном с командой разработки, через него будет идти все общение. Бывают проекты, на которых общение со студией ограничится только этим человеком. Куратор возьмет на себя сбор материалов, которые мы запросим, и передаст их по мере готовности.
Если есть возможность посетить офис разработчиков и познакомиться с командой, обязательно выберитесь к ним в гости. Встреча с командой может принести замечательные результаты. Простая личная беседа, в которой авторы рассказывают о своей игре, раскроет какие-то незамеченные детали и интересные особенности проекта, которые может быть сложно понять по документу или концепт-арту. Поэтому, если офис компании находится в пределах досягаемости, обязательно нанесите визит. К сожалению, это не всегда возможно. Я живу в США и много работала с компаниями из Франции, Австралии, Новой Зеландии, Италии, Бельгии и Великобритании, куда хлопотно добираться лично. К счастью, общение онлайн позволяет быть на связи с коллегами из любой точки мира.
В любом случае наша первая цель – прийти к общему пониманию. Все участники процесса должны сходиться во взглядах на музыкальный стиль проекта. Иногда этот вопрос выносится на обсуждение, и у композитора есть возможность проиллюстрировать свои идеи будущего саундтрека. А иногда у разработчиков уже есть представление о музыке, и тогда предстоит уточнить детали: выбрать конкретные техники, инструменты и жанровые влияния. Если мы в самом начале придем к общему мнению со всеми участниками процесса, то дальнейшая работа пойдет гораздо проще и продуктивнее.
Мы стремимся к тому, чтобы после обсуждения и у разработчиков, и у композитора было четкое видение музыкального стиля. Как только достигли ясности, можно приступать к работе. Заразившись энтузиазмом разработчиков, мы, скорее всего, захотим сразу же окунуться с головой в работу над треками. Но бывает полезно запустить кое-какие параллельные процессы.
На первый взгляд покажется, что это лишнее, ведь мы внимательно изучили все материалы от разработчиков. Разве это не исследование? Да, но нужно понимать, что материалы от команды всегда посвящены наиболее волнующим их вопросам: художественному стилю, игровым механикам, сюжету, сложности и т. д. Все это – ключевые аспекты, о которых разработчики заботятся с самого начала разработки и до релиза игры. Но не все они столь же важны для композитора.
Наверняка на этой стадии творческого процесса музыкант погружен в размышления о возможностях музыкального жанра, выбранного для проекта. На этом этапе мы строим предварительные планы по выбору инструментов для конкретных треков, представляем, как музыкальная текстура и тональность впишутся в атмосферу игры, нащупываем возможные переплетения мелодических линий. Это идеальное время, чтобы начать самостоятельные исследования, руководствуясь собственными музыкальными интересами.