Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В случае, если ваша личность известна публике и вы сами не стесняетесь выносить на публичное обсуждение свои 301 мысли и убеждения, то выискать некие рычаги давления на вас куда проще: мой YouTube-канал предоставил людям огромное поле для изобретательных оскорблений в мой адрес. Пережить это помогает понимание того, что человек в интернете и этот же человек в реальной жизни – это совсем разные сущности. Общего у них не так много, как может показаться. Человек в сети всегда будет более агрессивен, даже при том, что его анонимность – весьма мнимая. Самые сумасшедшие отзывы мне писали люди с закрытыми страницами или попросту пустыми аккаунтами, а за содержание комментариев явно отвечала их «персона» – определенная маска, выбранная ими для сети.

Такой принцип работает в обе стороны: даже при активной публичной деятельности на всеобщее обозрение выносятся не все аспекты нашей личности, а только те, которые мы сами решаем преподнести публике. Вы можете прочитать все мои книги, посты и посмотреть абсолютно каждый ролик – и вы познакомитесь лишь с моим «социальным я», в то время как большая часть моего характера, личности и убеждений останется скрытой. В интернете мы все – просто вымышленные персонажи. Вас хвалят и оскорбляют те, кого на деле вовсе не существует.

Тратить энергию и силы на выяснение отношений с вышеупомянутыми аватарами людей не имеет особого смысла. Единственное, чем это может помочь, – так это появлением еще большего количества комментариев и увеличением видимости вашего поста. Переубедить словами человека, которому не понравились ваши действия, невозможно. Вы просто потратите время и эмоциональные силы, которые всем нам нужны для достижения более привлекательных целей, нежели ругань в сети. Чтобы подавить в себе желание ответить и развести еще больше грязи, я обычно представляю себе некого рода весы: на одной чаше – выяснение отношений с несуществующим персонажем, а на другой – доделанная игра. Куда я перекину свои силы? Какую чашу выбрать? Было бы странно, если бы на сей счет у меня возникали серьезные сомнения.

Скандалы

Однажды в «центре сообщества» Reflection of Mine в Steam девушка создала тему про синдром множественной личности (это главная тема моей игры): она утверждала, что сама от него страдает, и всем, кто заинтересовался этой проблемой, порекомендовала ознакомиться с материалами об этом расстройстве на профильных ресурсах. По неопытности я ответил, что Reflection of Mine – художественное произведение, и, разумеется, если вы хотите действительно набраться знаний, то стоит ознакомиться с научной литературой. Два наших сообщения даже отдаленно не напоминали назревающий конфликт, но пользователи узрели в этом некое противостояние, и на ее сторону пришли игроки, завалившие меня оскорблениями в адрес моей некомпетентности и ошибок, которые я якобы допустил в своем рассказе про это расстройство. Ведь все мы знаем, что каждый случай расщепления личности как две капли воды похож на другой (на самом деле, нет).

Что иронично: когда у вашей игры появится «центр сообщества», вы сможете видеть, кто купил игру, а кто – нет. Разумеется, эти люди ее не покупали, а пришли меня поругать еще и за то, что я использовал в маркетинговых материалах устаревший и оскорбительный термин «синдром множественной личности» вместо современного термина «диссоциативное расстройство идентичности». Как вы думаете, такое же количество игроков поняло бы сразу, о чем речь, если бы я применил термин, не устоявшийся в массовой культуре?

В итоге ссора растянулась на десятки сообщений, в которых я пытался объяснить, что игра – это, во-первых, художественное произведение, а во-вторых, все ситуации в Reflection of Mine были моей интерпретацией реальных взаимоотношений между личностями различных людей с подобным расстройством, о которых я читал весьма утомительные диссертации. Мне же объясняли, что я «демонизирую» образ людей с диссоциативным расстройством идентичности и напрасно демонстрирую, что они всегда связаны с преступлениями и сумасшедшими домами. Люди словно не понимали, что любой сюжет в массовой культуре отражает лишь самые «острые» и драматичные элементы действительности. Сценарий игры или фильма – это реальная жизнь, из которой вычеркнули все самое скучное.

Самое страшное в этой перепалке заключалось в том, что и на якобы «мою сторону» прибежали весьма агрессивные пользователи, начав «защищать» меня при помощи оскорблений и крайне неубедительных аргументов. Выглядело всё это так, будто они пишут от моего имени и придерживаются моей точки зрения, но их неуважительное отношение к оппонентам привело к тому, что ту тему я закрыл, удалил и больше никогда не влезал в секцию «центр сообщества», если только игроки не призывают меня лично и если дело не касается технического состояния игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных