Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Наше поколение перенасыщено дофамином, оттого нам так сложно удовлетворить свою жажду не сиюминутно, а спустя длительное время, которое потребуется для завершения работы: смотреть на функционирующую в игре механику или на свой законченный рисунок – искренняя и настоящая радость, для достижения которой нужно хотя бы чуть-чуть просуществовать без любимого вещества.

Гораздо проще будет это сделать, если снизить уровень дофамина в целом и избавиться от привычки получать его быстрыми и маленькими дозами. Эмоции от выброса этого гормона в кровь будут в сотни раз мощнее, если какое-то время мы просуществуем без него. Отключать смартфон, компьютер, приставку, телевизор и откладывать в сторону вкусную, но вредную пищу хотя бы на пару часов в день – это лучшее, что вы можете сделать для своего мозга и для своей работы. Только так можно научиться получать настоящее удовольствие от редких, но ярких дофаминовых вспышек, вместо того чтобы всю жизнь собирать жалкие крохи радости от просмотренных в сети тупых видосиков.

Когда умственный или физический труд приносит удовольствие – ни к чему другому тянуть не будет даже в момент усталости. Она тут вообще ни при чем: мозг работает на всю катушку в любой момент, когда мы воспринимаем информацию. Содержание информации никоим образом не влияет на количество ресурсов, которые он тратит. Будь это методичка по физике, инструкция к холодильнику или аудиосообщение от вашего друга – мозг работает. Отличается лишь уровень дофамина, вырабатываемого во время этих действий.

С одной стороны, это новость грустная, а с другой – просто представьте себе, насколько же вынослив ваш мозг: для него восемь часов работы и четыре часа за смартфоном или компьютером – это просто двенадцать часов суммарной работы. Наше поколение отдыхает очень мало, однако перегораем мы не так уж и часто. Чтобы еще сильнее снизить риск выгорания, нужно учиться отдыхать, ибо отдых важнее работы.

Правильный отдых

Я посвятил этому немало страниц и видеороликов, однако сейчас я буду надеяться, что краткого тезиса будет достаточно, чтобы осмыслить основную идею. Если вы сотрудник умственного труда и работаете в основном головой, то лучший отдых для вас – это тот вид досуга, при котором ваша голова не работает: спорт, прогулки, созерцание звезд, долгие часы в душе или ванне. Отсутствие подключенности к сети, музыки в наушниках и мыслей о работе в эти драгоценные моменты отдыха – это самые важные составляющие для того, чтобы набраться сил.

Стресс

Возникает вопрос: «А как начать? Как сформировать новый автоматизм?» Ключевой элемент – это, как ни странно, стресс. Несмотря на то что массовая культура сформировала вокруг стресса непроницаемый ореол из негатива, стресс является основной составляющей мотивации. Секрет в том, что есть два разных способа воспринимать стресс.

Первый – это дистресс: ситуация, в которой над вами висит угроза, например, отчисления из вуза. Вы вынуждены в панике за две ночи написать курсовую, и вам это удается. Такой стресс выматывает. Усталость приходит гораздо быстрее, а желания повторить подобную деятельность не возникнет никогда – курсовая сдана и забыта как страшный сон. Дистресс способен даже влиять на физическое состояние: вы знали, что от стресса может буквально отвалиться ноготь? Я вот об этом узнал в день выхода Catmaze.

Вторым способом восприятия является эустресс, и он-то нам и нужен. Он позволяет погрузиться в усталость так же глубоко, как вы погружаетесь туда под действием дистресса, однако никаких депрессивных состояний у вас не возникнет. Спортсмен, пробежавший марафон и занявший первое место, интерпретирует своё состояние как «приятную усталость» и с большой вероятностью будет участвовать в подобных забегах дальше. Удовольствие подтолкнет его к формированию автоматизма бегать каждый день. Он спокоен и счастлив. Человек же, которому пришлось бежать несколько километров от стаи злобных собак, едва ли будет счастлив и захочет повторить этот опыт. Его усталость вряд ли будет для него столь же спокойна и приятна.

Эустресс и дистресс – это не типы стресса, это способы воспринимать стресс и интерпретировать события как «интересные» и «приятные» или же как «страшные» и «изматывающие». В Испании существует такое живодерское развлечение, как энсьерро, в ходе которого по улице от разъяренных быков бежит толпа добровольцев. Люди идут туда по собственному желанию. Для них такой сумасшедший забег – это эустресс. Подобную аналогию можно привести и с людьми, которые занимаются экстремальными видами спорта. Когда я вижу, как скейтбордист съезжает по рампе высотой с трехэтажный дом, я понимаю, что он находится в эустрессовой ситуации, в то время как я, неуверенно покачиваясь на доске с колесиками и рискуя сломать себе позвоночник, едва ли чувствовал бы себя таким счастливым. Я бы интерпретировал происходящее как дистресс.

Формирование привычек
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных